unity shader reflect

改编自《cg教程--可编程实时图形学权威指南》上的demo。

本文的目的不在于教你如何实现反射效果,而是在于让你学会迁移cg、hlsl、glsl到unity中 [unity shader 资料很少,但是前面哪几种还是相对较多的 ]

反射向量计算公式 R=I-2N(N*I) 备注N*I是点乘   I入射光线,N法向量

函数实现:
float3 reflect(float3 I,float3 N)
{
  return I-2.0*N*dot(N,I);
}

Shader "CG shader Reflect"{
     Properties {      
                  environmentMap("Environment Map", Cube) = "" {}
                  reflectivity("reflectivity1", float) =1 //反射系数  决定反射强度
                  decalMap("decalMap", 2D) = "white" {}
                }
                SubShader{
                      Pass{
                           CGPROGRAM
                           #pragma vertex vert //顶点编程入口
                           #pragma fragment frag //片段编程入口
                           #include "UnityCG.cginc" //注意引入
                           struct VertInput{  //在UnityCG中有定义 可以参考appdata_base、appdata_tan、appdata_full
                               float4 position:POSITION;
                               float2 texCoordw:TEXCOORD0;
                               float3 normal1:NORMAL;
                           };
                           struct VertOutput{
                               float4 oPosition:SV_POSITION;
                               float2 oTexCoord:TEXCOORD0;
                               float3 R:TEXCOORD1;
                           };
                           // uniform 类型的参数 需要在Properties里面定义
                           uniform samplerCUBE environmentMap;
                           uniform float reflectivity;
                           uniform sampler2D decalMap;
                           VertOutput vert(VertInput input)
                           {
                               VertOutput o;
                               o.oPosition=mul(UNITY_MATRIX_MVP,input.position);//UNITY_MATRIX_MVP变量, 就是对应图形中的模型视图投影矩阵(ModelViewProj),unity中规定 必须这么写
                               o.oTexCoord=input.texCoordw;
                               float3 positionW=mul(_Object2World,input.position).xyz;//_Object2World 模型矩阵,把本地坐标转到世界坐标
                               float3 N=mul((float3x3)_Object2World,input.normal1);
                               N=normalize(N);
                               float3 I=positionW-_WorldSpaceCameraPos;//计算入射光线,需要在世界坐标系中计算。_WorldSpaceCameraPos视点在世界坐标的位置
                               o.R=reflect(I,N);//计算反射光线 reflect系统自带函数
                               return o;
                           }
                           
                           float4 frag(VertOutput output):COLOR
                           {
                               float4 reflectionColor=texCUBE(environmentMap,output.R);
                               float4 decalColor=tex2D(decalMap,output.oTexCoord);
                               float4 color1=lerp(decalColor,reflectionColor,reflectivity);
                               return color1;
                           }
                           ENDCG
                    }
            }
}

上例代码出现的_Object2World,_WorldSpaceCameraPos 莫名奇妙的参数,来自UnityCG.cginc文件,在对cg、hlsl、glsl进行移植的时候,特殊参数需要参考UnityCG.cginc文件的定义。

附unity shader 学习资料: http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/Unity
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