<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[AMrss的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/AMrss</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; AMrss]]></copyright><item><title><![CDATA[4、Unity【基础】画线功能Linerenderer、物理系统Physics]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/141577260</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/141577260</guid><author>AMrss</author><pubDate>Tue, 27 Aug 2024 02:49:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏中瞬时的攻击范围判断一般会使用范围检测没有实体物体只想要检测在指定某一范围是否让敌方受到伤害时便可以使用范围判断在指定位置进行范围判断，我们可以得到处于指定范围内的对象目的是对对象进行处理，比如受伤减血等范围检测主要用于瞬时的碰撞范围检测主要掌握Physics类中的静态方法球形、盒装、胶囊三种API的使用即可物理系统中目前我们学习的物体相交判断 1. 碰撞检测的必备条件 1 刚体 2 碰撞器 2. 范围检测的必备条件碰撞器。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[3、Unity【基础】Resources资源&场景动态加载]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/141442511</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/141442511</guid><author>AMrss</author><pubDate>Fri, 23 Aug 2024 04:12:14 +0800</pubDate><description><![CDATA[场景异步加载和资源异步加载一样有两种方式 1. 通过事件回调函数 2. 协程异步加载也们的优缺点表现和资源异步加载也是一样的 1. 事件回调函数优点：写法简单，逻辑清晰缺点：只能加载完场景做一些事情不能再加载过程中处理逻辑 2. 协程异步加载优点：可以在加载过程中处理逻辑，比如进度条更新等缺点：写法较为麻烦，要通过协程。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[2、Unity【基础】Mono中的重要内容]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/141308386</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/141308386</guid><author>AMrss</author><pubDate>Mon, 19 Aug 2024 01:51:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[协程的本质就是利用C#的迭代器函数【分步】执行的特点加上协程调度逻辑实现的一套【分时】执行函数的规则请不使用Unity自带的协程协调器开启协程通过迭代器函数实现每隔一秒执行函数中的一部分逻辑//每一次执行的迭代器接口//下一次执行的时间//声明用于存储迭代器对象的容器//分步分时逻辑//记录迭代器和时间//判断预期时间，若正常时间>=预期时间,则执行下一步//倒着遍历，目的是防止遍历时迭代器移除内容发生前移，产生漏读i >= 0;i--)else。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[1、Unity【基础】3D数学]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/141146533</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/141146533</guid><author>AMrss</author><pubDate>Tue, 13 Aug 2024 03:28:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[3D数学。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity【入门】小项目坦克大战]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/140882892</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/140882892</guid><author>AMrss</author><pubDate>Sat, 03 Aug 2024 01:09:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity【入门】小项目坦克大战。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity【入门】场景切换和游戏退出及准备]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/140238049</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/140238049</guid><author>AMrss</author><pubDate>Sat, 06 Jul 2024 23:59:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[【代码】Unity【入门】场景切换和游戏退出及准备。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 数据持久化【PlayerPrefs】]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/140089411</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/140089411</guid><author>AMrss</author><pubDate>Mon, 01 Jul 2024 01:53:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[数据对象</param>/// <param name="keyName">数据对象的唯一key，自己控制]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity【GUI】基础知识]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139974339</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139974339</guid><author>AMrss</author><pubDate>Wed, 26 Jun 2024 01:32:22 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、全局颜色全局着色，影响背景和文本颜色文本着色背景元素着色注意：会和全局颜色相乘2、整体皮肤样式clickEvent?.Invoke();clickEvent?.Invoke();i++)if(value)j++)//其他的变false= toggle)if(oldStr!textChange?if (oldStr!textChange?]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity【入门】光源、物理、音效系统]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139787402</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139787402</guid><author>AMrss</author><pubDate>Wed, 19 Jun 2024 01:29:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[注意：碰撞和触发响应函数属于特殊的生命周期函数也是通过反射调用。4、碰撞和触发器函数都可以写成虚函数在子类去重写逻辑。思考 让一个物体产生位移的几种方式。4、获取音频数据用于存储或传输。3、要明确什么时候会响应函数。1、物理碰撞检测响应函数。1、刚体自带添加力的方法。2、如何检测音效播放完毕。3、如何动态控制音效播放。2、触发器检测响应函数。1、获取设备麦克风信息。2、音频文件属性设置。1、代码控制播放视频。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity【入门】重要组件和API]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139512810</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139512810</guid><author>AMrss</author><pubDate>Fri, 07 Jun 2024 00:34:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity重要组件和API。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity【入门】脚本基础]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139309026</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139309026</guid><author>AMrss</author><pubDate>Thu, 30 May 2024 00:40:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity脚本基础。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity【入门】环境搭建、界面基础、工作原理]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139281394</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139281394</guid><author>AMrss</author><pubDate>Wed, 29 May 2024 00:45:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏引擎是专门做游戏的软件它提供了很多现成的功能供我们使用，让游戏开发事半功倍。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#【进阶】俄罗斯方块]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139229623</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139229623</guid><author>AMrss</author><pubDate>Mon, 27 May 2024 09:59:48 +0800</pubDate><description><![CDATA[俄罗斯方块。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#【进阶】排序进阶]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139229112</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139229112</guid><author>AMrss</author><pubDate>Mon, 27 May 2024 09:53:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[排序进阶。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#【进阶】特殊语法]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139103224</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139103224</guid><author>AMrss</author><pubDate>Tue, 21 May 2024 21:49:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[特殊语法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#【进阶】迭代器]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139102113</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139102113</guid><author>AMrss</author><pubDate>Tue, 21 May 2024 20:58:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[迭代器。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[9、C#【进阶】特性]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139078058</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139078058</guid><author>AMrss</author><pubDate>Tue, 21 May 2024 00:14:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[继承特性基类 AttributeConsole.WriteLine("特性的方法");//通过为特性类 加特性 限制其使用范围//参数一：AttributeTargets —— 特性能够用在哪些地方//参数二：AllowMultiple —— 是否允许多个特性实例用在同一个目标上//参数三：Inherited —— 特性是否能被派生类和重写成员继承。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#【进阶】反射]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139051107</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139051107</guid><author>AMrss</author><pubDate>Mon, 20 May 2024 00:05:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[程序集就是我们写的一个代码集合我们写的代码最终会编译器翻译为一个程序集供别人使用比如一个代码库文件dll，或者一个可执行文件exe。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#【进阶】协变逆变 多线程 预处理指令]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139015168</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/139015168</guid><author>AMrss</author><pubDate>Sat, 18 May 2024 00:14:36 +0800</pubDate><description><![CDATA[预处理指令可以让代码还没有编译之前就可以进行一些预处理判断在Unity中会用来进行一些平台或者版本的判断决定不同的版本或者不同的平台使用不同的逻辑代码。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#【进阶】委托和事件]]></title><link>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/138925278</link><guid>https://blog.csdn.net/AMrss/article/details/138925278</guid><author>AMrss</author><pubDate>Wed, 15 May 2024 22:05:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[访问修饰符不写默认为public声明了一个可以用来存储无参无返回值函数的容器//表示用来装载或传递返回值为int有一个int参数的函数委托委托变量是函数的容器委托常用在：1、作为类的成员2、作为函数的参数//声明委托方法1、将Fun()方法存到MyFun委托容器中//方法1、调用委托f.Invoke();f();//声明委托方法2、声明委托变量f2存储Fun()方法//方法2、调用委托f2();//声明委托。]]></description><category></category></item></channel></rss>