自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(6)
  • 收藏
  • 关注

原创 Unity NodeCanvas插件 FSM状态机 文档翻译+使用分享(1)

一个FSM(状态机)包含的有限数量的状态,FSM可以在任意时间处于这些状态。当状态被激活,每个状态都会执行一个特定的任务或多个动作任务。当一个状态处于活动状态时,它的所有传出转换要么每帧计算一次,要么在状态结束后计算一次,只要这些条件中的任何一个为真,转换就会发生,结果是当前状态被禁用,新状态被启用。一帧内只能发生一次过渡。

2024-02-26 15:21:47 437 1

原创 GameFramework Demo StarForce详细解析(3)

GameFramework Demo StarForce详细解析(3)

2022-01-19 16:43:18 317

原创 GameFramework Demo StarForce详细解析(2)

GameFramework Demo StarForce详细解析(2)

2022-01-19 16:42:22 289

原创 GameFramework Demo StarForce详细解析(1)

GameFramework Demo StarForce详细解析(1)

2022-01-19 16:41:19 356

原创 Unity TimeLine 对Spine动画拓展

TimeLine 对Spine动画拓展因为公司需要对Spine动画特效制作时间线控制特效生成、动画、摄像机移动,故对TimeLine做了一点拓展,网上也没什么相关文章故在此记录下。Defualt Playables巨好用的插件可以自定义生成自己想要的类型 并生成对应的五篇代码 我们在代码上拓展就能实现自己想要的功能了。///show help 是否打开帮助提示 很贴心///Playable Name 自定义轨道的名字///是否创建标准的可混合的Playable选没选中,区别在于:选中,

2021-04-22 19:07:07 3407 5

原创 Unity C#实现缓存池

Unity C#实现缓存池 优化性能具体实现代码具体实现代码// An highlighted blockpublic class Pool : Single<Pool> { //缓存池父节点 private GameObject fatherPoint; //记录所有池子的字典 Dictionary<string, Stack<GameObject>> allPool = new Dictionary<string, Stack<GameObj

2021-03-10 13:42:23 649 6

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除