Alex990824
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Unity NodeCanvas插件 FSM状态机 文档翻译+使用分享(1)

一个FSM(状态机)包含的有限数量的状态,FSM可以在任意时间处于这些状态。当状态被激活,每个状态都会执行一个特定的任务或多个动作任务。当一个状态处于活动状态时,它的所有传出转换要么每帧计算一次,要么在状态结束后计算一次,只要这些条件中的任何一个为真,转换就会发生,结果是当前状态被禁用,新状态被启用。一帧内只能发生一次过渡。
原创
发布博客 2024.02.26 ·
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GameFramework Demo StarForce详细解析(3)

GameFramework Demo StarForce详细解析(3)
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发布博客 2022.01.19 ·
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GameFramework Demo StarForce详细解析(2)

GameFramework Demo StarForce详细解析(2)
原创
发布博客 2022.01.19 ·
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GameFramework Demo StarForce详细解析(1)

GameFramework Demo StarForce详细解析(1)
原创
发布博客 2022.01.19 ·
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Unity TimeLine 对Spine动画拓展

TimeLine 对Spine动画拓展因为公司需要对Spine动画特效制作时间线控制特效生成、动画、摄像机移动,故对TimeLine做了一点拓展,网上也没什么相关文章故在此记录下。Defualt Playables巨好用的插件可以自定义生成自己想要的类型 并生成对应的五篇代码 我们在代码上拓展就能实现自己想要的功能了。///show help 是否打开帮助提示 很贴心///Playable Name 自定义轨道的名字///是否创建标准的可混合的Playable选没选中,区别在于:选中,
原创
发布博客 2021.04.22 ·
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Unity C#实现缓存池

Unity C#实现缓存池 优化性能具体实现代码具体实现代码// An highlighted blockpublic class Pool : Single<Pool> { //缓存池父节点 private GameObject fatherPoint; //记录所有池子的字典 Dictionary<string, Stack<GameObject>> allPool = new Dictionary<string, Stack<GameObj
原创
发布博客 2021.03.10 ·
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