庄懂的TA笔记(六)<FakeEnvReflect && 生锈,锈迹效果>

庄懂的TA笔记(六)<FakeEnvReflect && 生锈,锈迹效果>

一、作业~点评:

OldSchool<Lambert+phong>==基础光照+反射。

phong= 法线方向 * 视线方向             或        phong=法线方向  * 半角反射方向。

lambert=光方向 * 法线方向。

实现思路:

1、phong= 法线方向 * 视线方向+Power。

2、lambert=光方向 * 法线方向。

3、phong + lambert = OldSchool。

二、作业~答案,批改,答疑:

1、FakeEnvReflect(假环境反射):

2、葡萄:反射+

在不同通道中,填入一些信息修改的方式。

3、生锈,锈迹效果

        实现思路:

        1、A假金属

        2、B基础Lamboort

        3、C非黑即白(Stap A<B) 控制噪波         

        4、 Lerp (A B 通过C切换状态)

效果示例:

4、答疑:

        1、连连看,不清楚类型匹配问题:

        答:节点和节点连接过程中,数值,赋值类型,在shader Forge中,

           一条线的是 Float, 两条线的是Float2,三条线的是Float3。

        2、VS  SF 效果不一致:

          答:在于,SF代码诸葛像素对 nDir做了归一化(normallize),VS代码中没做。

                SF默认设置是对像素逐个进行归一化处理的,没做的后果就是,出现模型上,一格一格的状态。

        3、创意作业无头绪

           答:武器库样式不足,创意难很正常,吧一样武器变着花玩,也是种创意。

三、情报~BRDF:

1、双向反射分布函数:BRDF  >> 人话:

1.1函数是什么?

        计算机的函数,是一个固定的一个程序段,或称其为一个子程序,它在可以实现固定运算功能的同时还带有一个入口和一个出口,所谓的入口,就是函数所带的各个参数,我们可以通过这个入口把函数参数值代入子程序,供计算机处理;所谓出口,就是指函数的函数值,在计算机求得之后,由此口带回调用它的程序

 2、一些其他的  光照模型   黑话 ,名称。

3、来自迪士尼的爱:BRDF浏览器:

https://github.com/wdas/brdf/downloads​​​​​​​

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