庄懂的TA笔记(六)<FakeEnvReflect && 生锈,锈迹效果>
一、作业~点评:
OldSchool<Lambert+phong>==基础光照+反射。
phong= 法线方向 * 视线方向 或 phong=法线方向 * 半角反射方向。
lambert=光方向 * 法线方向。
实现思路:
1、phong= 法线方向 * 视线方向+Power。
2、lambert=光方向 * 法线方向。
3、phong + lambert = OldSchool。
二、作业~答案,批改,答疑:
1、FakeEnvReflect(假环境反射):
2、葡萄:反射+
在不同通道中,填入一些信息修改的方式。
3、生锈,锈迹效果
实现思路:
1、A假金属
2、B基础Lamboort
3、C非黑即白(Stap A<B) 控制噪波
4、 Lerp (A B 通过C切换状态)
效果示例:
4、答疑:
1、连连看,不清楚类型匹配问题:
答:节点和节点连接过程中,数值,赋值类型,在shader Forge中,
一条线的是 Float, 两条线的是Float2,三条线的是Float3。
2、VS SF 效果不一致:
答:在于,SF代码诸葛像素对 nDir做了归一化(normallize),VS代码中没做。
SF默认设置是对像素逐个进行归一化处理的,没做的后果就是,出现模型上,一格一格的状态。
3、创意作业无头绪
答:武器库样式不足,创意难很正常,吧一样武器变着花玩,也是种创意。
三、情报~BRDF:
1、双向反射分布函数:BRDF >> 人话:
1.1函数是什么?
计算机的函数,是一个固定的一个程序段,或称其为一个子程序,它在可以实现固定运算功能的同时,还带有一个入口和一个出口,所谓的入口,就是函数所带的各个参数,我们可以通过这个入口,把函数的参数值代入子程序,供计算机处理;所谓出口,就是指函数的函数值,在计算机求得之后,由此口带回给调用它的程序。
2、一些其他的 光照模型 黑话 ,名称。
3、来自迪士尼的爱:BRDF浏览器: