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原创 如果虚拟世界有 30,000 个玩家需要发送 30,000 个变换和碰撞讯息给30000个玩家吗?

在设计后端系统时,应优先筛选和保留用户关心的信息,如朋友的动态,而忽略无关内容。然而,若采用300人小房间制度,可能会限制社交需求的满足,例如朋友分散在不同房间或房间满员时难以互动。相比之下,像脸书这样的平台通过无限扩展的虚拟空间,使得社交圈更容易串联,用户可以轻松发现共同的朋友,无需分割社交关系。因此,设计时应考虑如何优化社交连接,避免因空间限制而影响用户体验。

2025-05-18 10:34:42 162

原创 伺服器用什么语言开发呢?做什么用什么?

不得不说,在有微软生态绑定的情况下,C# 果然是最多人选择的语言。ASP.NET Core 发展多年,生态成熟、文件完善,加上 Azure 的整合优势,对许多企业来说算是稳健、安全又效率不错的选择。要评估帮合作对象做连接我们工具的语言翻译器,所以顺便做了一个小范围的调查,看看那些语言是应该在我们优先制作翻译器的部分,当然,各种语言在伺服器开发中其实各有拥护者,而选择也很常受到应用场景、产业特性甚至历史包袱影响。像是游戏引擎后端、即时运算服务、嵌入式系统,也许还有unreal的存在加持。

2025-04-23 11:06:40 595

原创 云端主机的CPU误解实际负载的误解?

但由于系统是根据超线程数来计算CPU使用率的,因此单凭CPU使用率来观察会导致对实际负载的误解。如何在云端平台上建立 30,000 名用户的网页 MMO游戏环境-4 (OOM Killer 问题與雲平台!未来我们将根据进程和执行绪的运算负载以及事件的平均完成时间来评估系统负载,而不是依赖 CPU 使用率来计算。如何在云端平台上建立 30,000 名用户的网页 MMO游戏环境-3 (OOM Killer 问题)如何在云端平台上建立 30,000 名用户的网页 MMO游戏环境-2 (服务器)

2025-03-29 15:00:42 290

原创 建构 30,000 名使用者的 MMO 环境 – Web 用户端(使用 Unity)之检讨

这是因为,随着人工智慧的发展,我们观察到较新的行动处理器中的 GPU 效能显著提升。当我们最初规划地图时,我们的目标是在简单的环境中创建显著的地形变化,让使用者感受到 3D 空间的感觉。在之前的文章中我们提到,在云端平台免费积分的支援下,我们建构了一个可容纳3万用户的单一虚拟世界。最终,我们透过移除狭窄的峡谷来修改地形,并调整机器人的移动逻辑以减少聚集的机会。这样,大多数玩家都能够享受游戏乐趣,且游戏体验不会受到影响,解决了传统伺服器技术中好友分伺服器的问题,打造自然流畅的社交互动体验。

2025-03-26 21:06:13 795

原创 如何在云端平台上建立 30,000 名用户的网页 MMO游戏环境-5(最终)

虽然云端平台没有给我们直接的答复,但我们透过AI发现,该特定的云端供应商使用了共享虚拟网路介面(ENI)。较小实例的网路频宽是共享的,这意味着如果其他租户在给定时间内使用同一虚拟机管理程式上的网路资源,您的资料包可能会暂时延迟,然后一次性涌入您的机器,导致记忆体突然激增。我们认为这是导致该问题的主要原因。然而,我们的目标是尽可能在小实例(1C2T 或 2C4T)上运行我们的伺服器。在超过 24 小时的监控过程中,我们没有观察到任何异常的持续记忆体成长(因为我们使用快取机制,记忆体使用量呈现波浪式波动)。

2025-03-23 23:00:31 446

原创 如何在云端平台上建立 30,000 名用户的网页 MMO游戏环境-4 (OOM Killer 问题與雲平台!?)

共享的虚拟网卡(ENI)共享网路频宽,如果Hypervisor 在该时段内有其他租户占用了网卡资源,可能会导致后续记忆体暴增。检查CloudWatch 的 "Network TCP Retransmit" 指标,看看是否有大量的 TCP 重传发生。小型 EC2(1C2T / 2C4T)通常使用低端虚拟网卡,没有专用流量优先权,万一某个时刻封包累积过多...处理内部 VPC 流量时发生突发缓存释放,导致主机瞬间暴增流量。可能...封包重组与 EC2 虚拟网卡(vNIC)限制?可能...共享环境导致突发流量?

2025-03-22 22:22:13 395

原创 如何在云端平台上建立 30,000 名用户的网页 MMO游戏环境-3 (OOM Killer 问题)

在云端平台上建立 30,000 名用户,用机器人模拟连接行为之后发生的异常与...

2025-03-21 14:59:49 876

原创 如何在云端平台上建立 30,000 名用户的网页 MMO游戏环境-2 (服务器)

虽然我们的伺服器采用了第三代 AMD EPYC 4C8T 处理器,但我们的机器人程式可能没有得到适当的最佳化,我们仍在寻找有问题的部分。但奇怪的是,在我们之前对以「G」开头的平台进行的测试中,我们运行了 60,000 个机器人连接,接收 3,000 个连接的边缘伺服器每分钟仅传输了 900 MiB 的数据。相比之下,在这个平台上大约有2,000个连接,数据流量每分钟高达2.5 GB,这显示出明显的差异。然而,我们高估了这方面,最终我们只维护了26台核心伺服器以及东京和法兰克福的一台边缘伺服器。

2025-03-20 16:10:47 1130

原创 如何在云端平台上建立 30,000 名用户的网页 MMO游戏环境

在云端平台的积分支持下,这次搭建了一个512*512平米的小规模单一虚拟世界,最多可容纳3万人..

2025-03-19 21:59:30 443

原创 在网页跑3D多人互动之渲染效能瓶颈

累积到目前测试回馈给我们的心得,主要问题还是在前端显示的部分。所以就来聊聊在网页跑3D多人互动之渲染效能瓶颈!!!数万个3D角色与场景物件需即时渲染,导致GPU/CPU过载,低端设备卡顿。已经使用的解决方案:LOD(Level of Detail)技术:根据距离动态调整模型细节,远距离使用低多边形模型。Instanced Rendering:批次渲染相同模型(如重复的树木、建筑物)。Culling(剔除):透过视锥剔除(Frustum Culling)和遮挡剔除(Occlusion Culling)跳

2025-03-18 16:52:10 485

原创 目前主要虚拟世界平台在单一实例承载人数和伺服器架构的综合比较分析(从开资料和技术推估):

多人连线使用技术与乘载量

2025-03-17 12:02:55 659

原创 【技术实测】单一世界承载数万单位无分片同步!全球低延迟互动DEMO开放测试

突破上万同时互动的人数,想知道真假不如自己试试看!填写问卷有机会拿到技术白皮书甚至...

2025-03-16 17:32:14 965

原创 全球万人同一虚拟世界的部署范围与延迟资讯

原先考虑主要放在东京,但经过测算发现主要测试者区域连线进来反而更远。测试修正后放在AWS ..

2025-03-15 15:52:51 209

原创 大规模多人连线技术与云服务---新创公司应该试试看

考虑了Amazon Web Services (AWS)、Microsoft Azure、Google Cloud Platform (GCP)AWS的新创培育方案提供了我们强力且实际的点数支持...

2025-03-14 16:17:47 192

原创 万人在单一世界互动问答集(2)---公开数据多少玩家能进行多少即时互动?

在先前的测试数据,每个逻辑伺服器能处理约 80 万个任务/秒,每个任务影响 3-5 个物件...

2025-03-13 16:28:56 443

原创 万人在单一世界互动问答集(1)---不使?用分片(sharding)?延迟(latency) 和 吞吐量(throughput)?

问:60,000 名玩家在同一世界真的可能吗?你们说不使用分片(sharding)就能做到 ,但是「伺服器网格化(server meshing)」本质上也是一种分片?此外,我想知道你的延迟(latency) 和 吞吐量(throughput),以及如果这个技术是依赖「决定性(determinism)」?答:

2025-03-12 15:00:57 619

原创 现在的性能极限是软体还是硬体?

現在的性能極限是軟體還是硬體?達成同樣或是超過市面上的目標,但是成本只要....?我們使用 更經濟的硬體(N2 系列,節省 40% 成本),實現了 6 萬人單一無縫世界實時互動,為大規模 MMO遊戲/元宇宙以及其他需要高併發的運算 帶來全新可能! 技術亮點:- 每一執行緒每秒 100,00

2025-03-12 11:36:54 485

原创 跨伺服器操作的注意事项:破解多伺服器协作挑战

多伺服器协作的复杂性远超单一伺服器多执行绪的开发,开发者需要面对网路延迟、数据一致性、操作时序等多方面的挑战。传统与现代解法的比较:

2025-03-11 11:51:27 479

原创 加开伺服器的爱恨情仇?

为什么加开伺服器?1. 技术层面:2.区域化分服:3. 玩家社群与社交关系:

2025-03-10 16:15:01 225

原创 线游戏客户端与服务端的同步 (一)

随着技术的不断演进,未来帧同步技术还有更多优化空间,无论是降低延迟、提高效能,或是适应更多不同类型的游戏场景,这些都将是我们持续努力的方向。- 在游戏运行过程中,根据客户端与服务端的时间差,在 0.85~1.15x 范围内进行加减速。低于 **150ms** 时,减速运行。2. **客户端与服务端间的延迟在 150ms 以内,几乎不会影响用户体验。- 透过上述方式,将物理网路延迟控制在 **30~400ms** 范围内。- 在游戏开始前,检测房间内所有玩家的连线延迟,取延迟最高的玩家作为基准。

2025-03-10 10:30:05 499

原创 边缘伺服器如何重塑游戏开发架构?

应对DDoS攻击更轻松:边缘伺服器不处理逻辑,即使主机因资源耗尽而中断,也不影响整体游戏的运行。主机暴露于风险之中:逻辑伺服器直接面向网路,容易受到非应用层级的攻击,例如骇客入侵或DDoS攻击,除服务中断外甚至造成机密资讯外泄。成本与效能的最佳平衡:透过云端 Auto Scaling 功能,在面对攻击时,快速扩展更多可用端点,实现最低成本的高效防护。在逻辑伺服器之前,架设一层专门处理连接的边缘伺服器,仅负责封包转发与数据缓存。全球部署边缘伺服器机房,为来自世界各地的玩家提供稳定低延迟的游戏体验。

2025-03-09 14:32:36 420

原创 高并发系统设计实战:从抢票场景看资源管理

瞬间涌入的连接、整体资源的竞争、资源竞争与锁定

2025-03-08 15:49:09 518

原创 闲聊前端的负担,游戏美术的功力

闲聊前端美术人物面数在多人连线的状况

2025-03-07 11:38:22 160

原创 很棒的新游戏玩法为什么做不出来?

很棒的玩法为什么做不出来?当交互不只是在你的电脑,而是跨多人的电脑时候,你会卡在什么上?

2025-03-06 11:42:25 396

原创 推动网路世界进化?突破分片技术极限:实现无限世界的创新技术架构

突破单一世界无分片的承载量,模拟60,000名玩家在同一空间的即时互动怎做

2025-03-05 12:30:54 1079

虛擬世界 元宇宙萬人高併發數據同步測試檔万人高并发数据同步测试档

万人高并发数据同步测试档,因为没有额外去购买凭证,开执行档会有警告,这是正常状况 基本上测试到3/26,之后无法使用

2025-03-23

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