Spine输出资源一键入Unity3D工具代码

原文链接http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3926016.html,http://www.cnblogs.com/hellohuan/p/3716346.html

 

 

初尝2D骨骼动画编辑工具SPINE,并into Unity3D

 

一、SPINE使用

研究2D骨骼动画,CYou的朋友介绍我SPINE这个工具,开发自Esoteric Software的一款专门制作2D动画的软件,网络上的资料还很少,我这从半吊子美术技术的角度简单说一下使用教程。

 

 

有几个不错的地方:

1、美术制作前准备的贴图为一堆小切片图。不用非得拼成一张atlas,spine会做这一步,详见步骤七,

导出数据时会动态的将切片合并到同一个到N个atlas中,合并的策略会考虑我们设置的atlas的尺寸。

2、方便换装和BODYPART:

        SPINE的数据结构中包括Bone和SLOT。其中Bone既为骨骼节点数据,Slot槽理解为挂接在Bone上的虚拟点。同一个骨骼节点或者槽下只能有一张贴图切片。

        因此如果某骨骼上需要有两把刀的情况,可以是骨骼上设置Slot来辅助实现。不过有如下一些约束:

        同一个骨骼下只能有一张贴图,且spine貌似没提供关闭这张帖图的方法,因此理解为这个图为必有得骨架贴图。

   

 

         

        同一个SLOT下可以有多张图,例如SLOT2,左边的灰点儿表示现在那张图正在使用中。

 

 

3、 DrawOrder,可以通过拖动控制切片的渲染顺序。例如控制眼睛要画在脸前面。

4、可以制作多个SKIN,SKIN可以满足整个SKIN的切换。

二、TO Unity

Spine 自带了预制运行库 Spine runtimes,这是一个奇妙的方式“在你的游戏中添加读取 Spine 文件的代码,然后它为创建动画。”Spine 的运行库,支持目前主流的游戏引擎 Unity3D, Sprite Kit, cocos2d 等等。

我这里把做好的SPINE示例导入到UNITY中,并使用API实现换武器和头部。

 

 

Spine输出资源一键入Unity3D工具代码

 

之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手。因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉。之后我就把具体的研究工作交给技术美术了。虽然项目一直还没使用上,但是如果做手机上性价比极高表现力极强的2D骨骼动画,想干掉刀塔传奇动画效果、为妹子加点儿乳摇裙摆无锯齿动画的,非常推荐,曾经写DEMO使用过Spine的资源,把一堆美术输出的文件导入SPINE真是好累。于是我写了一个算是两键Import Unity的工具,贴代码片段吧,工程就不发了。还是抛砖引玉,以下是双键的代码。

第一键、批量修改SPine输出的JSON文件后缀:我用PY写的脚本,脚本直接贴了。然后将修改好的文件覆盖到UNITY3D的资源目录内。

# -*- coding: cp936 -*-
#hElloHuAn
 
import os
import string
 
dirName = os.getcwd()
print(dirName)
 
li=os.listdir(dirName)
for filename in li:
    newname = filename
    #print (newname)
    filtername = newname.split(".")
    if filtername[-1]=="atlas":
        print (filtername)
        newname = newname + ".txt"
        os.rename(filename,newname)
        print newname,  "+txt successfully"
 
    if filtername[-1]=="json":
        print (filtername)
        newname = newname + ".txt"
        os.rename(filename,newname)
        print newname,  "+txt successfully"

第二键,在Unity的Project面板找到刚刚拷贝的Spine资源目录,右键进行生成UNITY3D直接使用的Spine数据,并在Scene窗口中预览:

资源来源于其它手游,通过技术手段获取,仅用于技术交流

 

第二键的代码也比较简单:需要满足一定的制作规范:

 

/// 制作规范:统一模型所有的不同类型的资源的名称必须相同,并与目录名一致:

/// SPINENAME下有SPINENAME.png\ SPINENAME.json.txt\ SPINENAME.atlas.txt

 

[MenuItem("Assets/batchCreateSpineData")]
static public void BatchCreateSpineData()
{
    string dirName = "";
    string spineFileName = BatchCreateSpineDataMethod(ref dirName);
    Debug.Log(spineFileName);
    Debug.Log(dirName);
 
    string textureName = dirName + spineFileName + ".png";
    string jsonFileName = dirName + spineFileName + ".json.txt";
    string atlasFileName = dirName + spineFileName + ".atlas.txt";
 
    Material mat;
    ///1、 创建材质,并指贴图和shader
    {
        Shader shader = Shader.Find("Unlit/Alpha_zorro");
        mat = new Material(shader);
        Texture tex = Resources.LoadAssetAtPath(textureName, typeof(Texture)) as Texture;
        mat.SetTexture("_MainTex", tex);
        AssetDatabase.CreateAsset(mat, dirName + spineFileName + ".mat");
        AssetDatabase.SaveAssets();
    }
      
    ///2、 创建atlas,并指xx
    AtlasAsset m_AtlasAsset = AtlasAsset.CreateInstance<AtlasAsset>();
    AssetDatabase.CreateAsset(m_AtlasAsset, dirName + spineFileName + ".asset");
    Selection.activeObject = m_AtlasAsset;
 
    TextAsset textAsset = Resources.LoadAssetAtPath(atlasFileName, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
    m_AtlasAsset.atlasFile = textAsset;
    m_AtlasAsset.materials = new Material[1];
    m_AtlasAsset.materials[0] = mat;
    AssetDatabase.SaveAssets();
 
 
    ///3、 创建SkeletonDataAsset,并指相关
    SkeletonDataAsset m_skeltonDataAsset = SkeletonDataAsset.CreateInstance<SkeletonDataAsset>();
    AssetDatabase.CreateAsset(m_skeltonDataAsset, dirName + spineFileName + " AnimationData.asset");
    Selection.activeObject = m_skeltonDataAsset;
 
    m_skeltonDataAsset.atlasAsset = m_AtlasAsset;
    TextAsset m_jsonAsset = Resources.LoadAssetAtPath(jsonFileName, typeof(TextAsset)) as TextAsset;
    m_skeltonDataAsset.skeletonJSON = m_jsonAsset;
    AssetDatabase.SaveAssets();
 
 
    /// 创建场景物件
    GameObject gameObject = new GameObject(spineFileName, typeof(SkeletonAnimation)) ;
    EditorUtility.FocusProjectWindow();
    Selection.activeObject = gameObject;
 
    SkeletonAnimation m_skelAnim = gameObject.GetComponent<SkeletonAnimation>();
    m_skelAnim.skeletonDataAsset = m_skeltonDataAsset;
}

 

于是双键合璧了。 

 说一下写这个的意义:

对于美术资源导入UNITY3D中,一般都是美术来做,这个仍然属于资源输出的范畴,而美术人员对于新工具复杂使用的抗拒能力,繁冗流程,重复劳动的效率浪费,心情落差,对于个人以及集体都是一种损失。当然写这个的最初动机是因为,美术将资源导入UNITY做不好,会给程序员留坑来查,或者会推给程序员来做,我为了让自己省事儿!所以我写了这个工具,流程变得简单,操作变得轻松,美术与程序关系变得激情和谐。

我所做的是一种变相提高美术工具用户体验的事情,是当前移动互联网下技术改变世界改变生产力的必然产物。没几行代码,简单算一下,一个Spine资源的导入会节省10分钟时间,且不说会有无穷的迭代和返工,即使项目周期的五十个SPINE资源,这已经为团队节约了500分钟8个小时几百上千块钱的成本,还带来了舒爽的心情,和谐的关系。这个帐一算太值了。

OVER。

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