设计模式 - 命令模式

本文摘自书籍《设计模式》
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行为型 - 命令模式(Command Pattern)

定义

将一个请求封装为一个对象,从而使我们可用不同的请求对客户进行参数化,对请求与排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。命令模式是一种对象行为型模式。

模式结构

public interface Receiver {
    ...
}

public interface Command {
    void excute();
}

public class CommandA implements Command {
    private Receiver receiver;
    public void excute() {
        receiver.doSomething();
    }
}
  • Command

    抽象命令类,一般是一个接口,在其中生命了用于执行请求的方法,通过这些方法可以调用请求接收者的相关操作。

  • CommandA

    具体命令类,抽象命令类的子类,实现了抽象命令类的方法,对应具体的接收者对象,绑定接收者对象的动作。

  • Receiver

    接收者,接收者执行与请求相关的操作,它实现对请求的具体业务。

优点

命令模式的优点:

  • 降低系统的耦合度。
  • 新的命令可以很容易的加到系统中。
  • 可以比较容易的设计一个命令队列和组合命令。可以将多个命令组合在一起批量执行,实现批处理操作,在实现时可以结合组合模式。
  • 可以方便的实现队请求的Undo和Redo。对于有些命令可以通过一个对应的逆操作命令,并将命令对象存储在集合中,从而实现对请求操作的Undo和Redo操作。

缺点

命令模式的缺点:

  • 使用命令模式可能造成某些系统含过多的具体命令类。

适用环境

命令模式的适用环境:

  • 系统需要将请求调用者和请求接收者解耦,使得调用者和接收者不直接交互。请求调用者无需知道接收者的存在,也无需知道接收者是谁。
  • 系统需要支持命令的撤销、恢复操作,可以将命令对象存储起来。
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