AS3 的事件机制(3)

 该文章来自黑羽,觉得很有收藏价值。

本节内容:
1.弱引用的使用原则
2.listener的不同和this关键字的指向。


继续上次的话题。在讲listener 和 this关键字之前,我们先来讲讲一个高级话题:
弱引用的使用原则。

新手可以不看,因为暂时用不到。但这个话题很有必要。当设计大型RIA应用程序时,弱引用必须要了解。
弱引用从原则上来讲,其引入是为了防止无意识的对象保留(unintentional object retention)引起的内存泄漏。
什么是无意识的对象保留?一般情况下,对象的逻辑生命周期和实际生命周期应当相同。但是在某些情况下,比如事件侦听器机制,我们可能会创建一个引用,它在内存中生存的时间比我们预期的要长很多。比如说,下面的例子中,即使删掉了侦听器lis,但事件还是能被继续捕捉。这是由于并没有removeEventListenr,那么系统中还会保留着对侦听器的引用。
如果没有把addEventListener中对侦听器的持有改成弱引用,那么这个侦听器会一直存在、耗掉内存不被人发觉。但如果设成了弱引用,那么垃圾回收器过段时间后会将侦听器占用的内存回收,此时侦听器从物理意义上才真正的被销毁了。
在销毁之前,这个侦听器还会继续存在,继续作用。这就是为什么下例中虽然已经把useWeakReference设为了true,但是还是会有作用。
那么什么时侯垃圾回收器(Garbage Collector)才会来回收呢?
唔,这要看它高兴了,快的话10分钟,慢的话一个月。哈哈,开玩笑,垃圾回收器的工作时间咋一看确实是不可测的,但也有规律可循。但这个问题探讨在本系列教程中显得过于艰深,会单独撰文来说明垃圾回收器的部分工作机制。

那么推论来了,我们凭什么要把useWeakReference设为false呢?除非我们有意要让某个侦听器在失去了其他所有引用的时候还要工作,才有可能这样做。但谁会有这样疯狂的想法呢?道哥还是包世宏?
所以,我建议,大家不妨养成习惯,把useWeakReference设为true。
当然最好的做法是始终记得不用侦听器了,一定要removeEventListener。在这一点上,我们要坚持“始乱终弃”!!

//这个是Document Class,建个fla,绑定这个class。忘了,就看第三篇教程。

package 
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.EventDispatcher;
import flash.events.MouseEvent;
public class LearnEvents extends MovieClip
{
function LearnEvents() 
{
var lis:Function 
= function () {
trace (
"听到了鼠标Click事件!");
}

var kingda_s:KingdaSprite 
= new KingdaSprite(0xFFCC00"kingdaSquare");
addChild(kingda_s);
kingda_s.addEventListener(MouseEvent.CLICK, lis, 
false0true); //瞧,最后一个参数,已经把弱引用设为true了
lis = null//这一句,我已经从逻辑上删掉lis了,大家作证啊
trace ("侦听器还在吗?:"+ lis); //lis也确实指向null了。但你只要继续点击方块,你会发现Click事件仍然被捕捉到。

}
 
}

}

import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
// 这个类就是画一个矩形,
class  KingdaSprite extends Sprite  {
public var nickname:String;
public var ColorNum:uint;

//colorNumber就是#ffcc00这种类型的数,在AS3中推荐用新的uint型来标记它
public function KingdaSprite(colorNumber:uint, nameString:String) {
ColorNum 
= colorNumber;
nickname 
= nameString;
graphics.beginFill(ColorNum);
graphics.drawRect(
0,0,100,100);
graphics.endFill(); 
}


}

Listener和As2.0有何不同,和this关键字的“改进了的记忆力”
DOM Level 3中规定的是用Object来做listener。该Object有用来处理事件的方法(method)。
AS3虽然是按照DOM Level 3事件机制设计的,但也不完全听话,有自己独立的想法。在AS3中,侦听器就是函数。也只能用函数来侦听。
其实在ActionScript3中,Function实质也是一种特殊的Object,和AS2.0有相似之处。
见文章:
ActionScript高级技巧:深入了解Function
因此AS3.0为什么限定用Function,这和它的架构有关,不细说了。
但有趣的是,在AS3.0中,对IEventDispatcher的定义中,仍然按照DOM3标准用Object来做Listener。见上一篇教程和随后的评论。

那么问题来了,function中this关键字的指向会怎样?
AS2.0开发者对AS2.0 事件机制中 this关键字的水性杨花应该深有认识。如果用function做侦听器,那么谁发出事件,this就指向谁。这就等于对象之间乱搞关系,啊呀呀。所以MM派了一个Delegate代理警察类来管理。唉,糜乱的岁月不堪回首啊。

//ActionScript 2.0例子:拷贝以下代码到第一帧,拖一个button到舞台,命名为kingda_btn;function lisFunc() { trace ("亲爱的,你会指向谁:"+ this.name);   //我们本意应当是指向_root;}kingda_btn.addEventListener("click", lisFunc); //点一下button,看看指向谁。
回到ActionScript 3.0,来看看坚定的夫妻关系,总结为:嫁鸡随鸡,嫁狗随狗,什么都不嫁,那就属于global。我靠,读一下,还挺押韵。大家也好记。
简单的解释一下,函数在哪个对象里(应该叫method),那么this就指向谁。不在对象里,那么就指向global。

 

package  {
    import flash.display.Sprite;    
    import flash.events.MouseEvent;    
    
public class AddListener extends Sprite {
        
public function AddListener() {
            
//用package外面定义的类KingdaSprite创建一个实例,由于同文件中,所以不用import啦
            var outsideChild:KingdaSprite = new KingdaSprite(0x00FF00"outside_sprite");
       addChild(outsideChild);
//没有了这一句,你啥都看不到。

            outsideChild.addEventListener(MouseEvent.CLICK, inclassHandler);
//注册类里面的侦听器
            outsideChild.addEventListener(MouseEvent.CLICK, outsideHandler);//注册类外面的侦听器                       
        }

        
private function inclassHandler(event:MouseEvent):void {
            trace(
"类里面的侦听器侦听到MouseEvent事件: " + event);
   trace(
"this关键字指向:"+this);
        }

        
    }

}

function outsideHandler(
event :MouseEvent): void   {
      trace(
"类外面的侦听器侦听到MouseEvent事件: " + event);
      trace(
"this关键字指向:"+this);
}

import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
// 这个类就是画一个矩形,然后你点击这个矩形会发出标准鼠标click的事件
class  KingdaSprite extends Sprite  {
public var nickname:String;
public var ColorNum:uint;

   
//colorNumber就是#ffcc00这种类型的数,在AS3中推荐用新的uint型来标记它
    public function KingdaSprite(colorNumber:uint, nameString:String) {
        ColorNum 
= colorNumber;
        nickname 
= nameString;                  
        graphics.beginFill(ColorNum);
        graphics.drawRect(
0,0,100,100);
        graphics.endFill();
    }

}
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
提供的源码资源涵盖了安卓应用、小程序、Python应用和Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值