Vector4 四维向量
表示四维的向量
Vector4.Distance 距离
返回a和b之间的距离
public static float Distance(Vector4 a, Vector4 b);
Vector4.Dot 点乘
两个向量的点乘积
public static float Dot(Vector4 a, Vector4 b);
Vector4.Lerp 线性插值
两个向量之间的线性插值
public static Vector4 Lerp(Vector4 a, Vector4 b, float t);
Vector4.LerpUnclamped 非钳制线性插值
在两个向量之间插值
public static Vector4 LerpUnclamped(Vector4 a, Vector4 b, float t);
Vector4.magnitude 长度
返回向量长度
public float magnitude;
Vector4.Max 最大
返回一个由两个向量的最大组件组成的向量
public Vector4 a = new Vector4(1, 2, 3, 5); public Vector4 b = new Vector4(4, 3, 2, 0); void Example() { print(Vector4.Max(a, b)); // prints (4.0,3.0,3.0,5.0) }
Vector4.Min 最小
返回一个由两个向量的最小组件组成的向量
public Vector4 a = new Vector4(1, 2, 3, 5); public Vector4 b = new Vector4(4, 3, 2, 0); void Example() { print(Vector4.Min(a, b)); // prints (1.0,2.0,2.0,0.0) }
Vector4.MoveTowards 移向
当前的地点移向目标
public static Vector4 MoveTowards(Vector4 current, Vector4 target, float maxDistanceDelta);
Vector4.Normalize 归一化
使该向量的长度为一
public void Normalize();
Vector4.normalized 归一化
使向量的长度为1
public Vector4 normalized;
Vector4.one
Vector4(1,1,1,1)的缩写
public static Vector4 one;
Vector4.operator + 加法
两向量相加
void Example() { print(new Vector4(1, 2, 3, 4) + new Vector4(4, 5, 6, 7)); // prints (5.0,7.0,9.0,11.0) }
Vector4.operator != 不等于
如果两向量不相等返回true
public static bool operator !=(Vector4 lhs, Vector4 rhs);
Vector4.operator / 除法
a向量除以数字
void Example() { print(new Vector4(1, 2, 3, 4) / 2.0F); // prints (0.5,1.0,1.5,2.0) }
Vector4.operator == 等于
如果向量相等,返回真
public static bool operator ==(Vector4 lhs, Vector4 rhs);
Vector4.operator * 乘法
向量与数字相乘
void Example() { print(new Vector4(1, 2, 3, 4) * 2.0F); // prints (2.0,4.0,6.0,8.0) }
Vector4.operator - 减法
两向量相减
void Example() { print(new Vector4(1, 2, 3, 4) - new Vector4(6, 5, 4, 3)); // prints (-5.0,-3.0,-1.0,1.0) }
Vector4.Vector2 二维向量
四维向量转换为二维向量
void Start() { Vector2 value = Vector2.one; Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.SetVector("_SomeVariable", value); }
Vector4.Vector3 三维向量
四维向量转换为三维向量
void Start() { Vector3 value = Vector3.one; Renderer renderer = GetComponent<Renderer>(); renderer.material.SetVector("_SomeVariable", value); }
Vector4.Project 投影
一个向量投影到另一个向量
public static Vector4 Project(Vector4 a, Vector4 b);
Vector4.Scale 缩放
两个向量组件对应相乘
print(Vector4.Scale(new Vector4(1, 2, 3, 4), new Vector4(2, 3, 4, 5))); // prints (2.0,6.0,12.0,20.0)
Vector4.Set 设置
设置现有的Vector4的x、y、z、w组件
public void Set(float new_x, float new_y, float new_z, float new_w);
Vector4.sqrMagnitude 长度平方
返回这个向量的长度的平方
public float sqrMagnitude;
Vector4.this[int] 操作索引
使用[0], [1], [2],[3]分别访问组件x, y, z,w组件。简单来说就是用索引号代替x, y, z,w组件
public Vector4 p; void Example() { p[3] = 5;// the same as p.w = 5 }
Vector4.ToString 字符串
返回此向量格式化的字符串
public string ToString();
public string ToString(string format);
Vector4.Vector4 四维向量
创建一个新的具有给定x, y, z,w组件的向量
public Vector4(float x, float y, float z, float w);
Vector4.w W组件
向量的W组件
public float w;
Vector4.x X组件
向量的X组件
public float x;
Vector4.y Y组件
向量的Y组件
public float y;
Vector4.z Z组件
向量的Z组件
public float z;
Vector4.zero
Vector4(0,0,0,0)的缩写
public static Vector4 zero;