Unity对象池

对对象池的解释以及优缺点,我在这里就不多做解释了,网络上已经有很完善的解释了,总结一句话,就是我们将对象存储在一个池子中,当需要再次使用时取出,而不需要每次都实例化一个新的对象,将对象循环利用起来。

现在用一个简单的例子,来具体实现对象池。我们实现一个这样功能,按下鼠标左键,发射一颗子弹,3秒之后消失。在这个功能中,我们发射了上百上千发子弹,就需要实例化生成上百上千次。这时候,我们就需要使用对象池这个概念,每次实例化生成一个子弹对象后,三秒钟后不销毁(不执行destroy),而是将其将其隐藏(SetActive(false))并且放入对象池中。再次按下鼠标时,如果对象池不为空,就去对象池里将隐藏的对象显示出来。如果对象池里面没有可用对象时,再执行实例化子弹的方法。

  1. 首先创建一个对象池脚本,此脚本是一个单例脚本(不需要挂在任何游戏对象上面)。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class GameObjectPool : MonoBehaviour {
//集合里面的元素,相当于对象池里面的对象,这里的集合可看作为对象池。
    List<GameObject> pools = new List<GameObject> ();
//首先创建一个单例
    private GameObjectPool(){}
    private static GameObjectPool instance;
    public static GameObjectPool GetInstance(){
            if(instance == null){
            //动态的生成一个名为“GameObjectPool”的对象并将单例脚本附加上去
            instance  = new GameObject("GameObjectPool").AddComponent<GameObjectPool>();
        }
        return instance;
    }
//从对象池中取对象
    public GameObject MyInstantiate(GameObject name){
    //如果对象池中没有可以对象
        if(pools.Count == 0){
            //就实例化一个新的对象
            return Instantiate(name,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;
        }else{
        //取出对象池里面的第一个元素
            GameObject obj = pools[0];
            //将对象设置为激活状态
            obj.SetActive(true);
            //将被取出的元素,从对象池中移除
            pools.Remove(obj);
            return obj;

        }

}
//向对象池里面存对象
    public void MyDisable(GameObject name){
    //将传进来的对象隐藏(处于非激活状态)
        name.SetActive(false);
        //添加到对象池中(添加到集合中)
        pools.Add(name);
    }
}
  
  
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2.创建一个名为Game Manager的脚本,来控制子弹的生成
这里写图片描述

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class gameManager : MonoBehaviour {
//创建子弹的预设体
    public GameObject mBulletPrefab;

    void Update () {
    //如果按下鼠标左键
        if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
        //调用单例脚本里面的从对象池中取对象的方法
            GameObjectPool.GetInstance().MyInstantiate(mBulletPrefab);
        }

    }
}
  
  
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3.为子弹的预设体创建Bullet脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Bullet : MonoBehaviour {
void OnEnable  () {
//脚本可用的时候,重置子弹的位置。
//如果不加这句代码,从对象池中取出的子弹就会从上一次消失的位置开始运动。而不是你设定的子弹生成位置
transform.position = Vector3.zero;
//开启协程方法
StartCoroutine(DelayDisable(3f));
}


void Update () {
//子弹生成,自动向前运动
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*20);
}
void OnDisable(){
Debug.Log("I'm over");
}
//子弹消失的方法
IEnumerator DelayDisable(float time){
//等待三秒
yield return new WaitForSeconds(time);
//调用单例中向对象池里面存对象的方法
GameObjectPool.GetInstance().MyDisable(gameObject);
}

}




  
  
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Unity 中的对象池是一种资源管理技术,用于在游戏运行过程中高效地创建、管理和回收对象。对象池的主要目的是减少频繁创建和销毁对象带来的性能开销,尤其是在有大量短期使用对象(如小敌人、项目等)的情况下。 下面是使用 Unity 对象池的基本步骤: 1. 创建对象池:首先,你需要创建一个包含所需对象类型的新对象池。这通常是一个静态类或专用脚本,负责管理对象的生命周期。 ```csharp public class ObjectPool<T> where T : Component { private List<T> poolObjects; private Stack<T> availableObjects; // 初始化方法 public ObjectPool(int initialSize) { poolObjects = new List<T>(); for (int i = 0; i < initialSize; i++) { T obj = Instantiate<T>(); obj.SetActive(false); // 设置对象为非活动状态,直到需要时才激活 poolObjects.Add(obj); } availableObjects = new Stack<T>(poolObjects); } // 获取对象 public T BorrowObject() { if (availableObjects.Count > 0) { T obj = availableObjects.Pop(); obj.SetActive(true); return obj; } else { T obj = Instantiate<T>(); return obj; } } // 归还对象 public void ReturnObject(T obj) { obj.SetActive(false); availableObjects.Push(obj); } } ``` 2. 使用对象池:当你需要一个新对象时,从池中借用一个,用完后记得归还。这样,当对象不再被使用时,它会被放回池而不是直接销毁,以便后续其他地方可能需要它。 ```csharp private ObjectPool<MyObject> objectPool; void Start() { objectPool = new ObjectPool<MyObject>(10); } void Update() { MyObject newObj = objectPool.BorrowObject(); // 使用 newObj ... newObj.gameObject.SetActive(false); // 当对象不再需要时,归还给池子 // 如果对象池已满,考虑创建更多对象 if (objectPool.availableObjects.Count == 0 && poolSize < MaxPoolSize) { // 添加新对象到池中 objectPool.poolObjects.Add(Instantiate<MyObject>()); } } ```
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