区块链大本营

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想开发一款区块链杀手级游戏?这篇文章值得好好消化一下

手游行业的初期,生态不确定,网络性能优先,装机量不高,这些都是当前区块链的问题,但不代表做不出好玩的游戏。


作者:Vincent, DappReview CEO

编辑:米芽、鸽子


Vincent除了是斯坦福大学金融数学硕士,前BlockRock量化分析师外,还有三个标签:游戏狂热者,全机制制霸,Steam游戏收藏者。


曾和Vincent有过简短的交流,印象很深。对于区块链游戏,他如数家珍,行云流水般不间断地可以聊上很久。这次,Vincent将他这么久以来对区块链游戏的思考统统写了出来,作为一个认真玩过200多款DApp的深度参与者,文章的干货真的是太多了。


文章复盘了自去年11月CryptoKitties上线后至今,整个区块链游戏的发展脉络,看完会非常清晰当下到底大家在玩的到底是些什么。当然,Vincent提到这些所谓的区块链游戏,还只是1.0,不过革新性的变化,正在发生。这些变化包括:游戏资产可以复用和交易了;玩家也可以参与到游戏的开发中,游戏可能会出现史无前例的民主;当前游戏的商业模式肯定是走不通了,至于未来开发商怎么赚钱,可能是抽成。这些结论对于还看不懂看不清区块链游戏的人,是宝贵的。


文章的结尾,Vincent回到关于游戏的本质讨论。在当前区块链生态还不明朗,性能不高,人才稀缺等重重障碍下,到底能不能做出一款好玩的游戏呢?


“在2G手机网络时代有好玩的游戏,在Windows 95时代有好玩的游戏,在GameBoy掌机时代业余好玩的游戏,甚至很多放到现在,我们依旧玩得乐此不疲。 好玩体现在游戏的灵魂里,还不是外壳包装上。等所有的基础设施完备,大厂进入,格局已定,请问你还有机会么?”


这是Vincent给出的观点。你同意吗?


以下来自DappReview CEO Vincent的投稿,稿件首发于微信公众号DappReview(ID:dappreview)。


Vincent

DappReview CEO


复盘过去十年,其实自己站在每一个时间节点上都有大大小小的机会。而往前看,似乎一片迷茫。 


本文以一个深度参与者的身份,用寥寥几千字,试图还原区块链游戏在过去半年的发展,并探讨区块链给游戏带来的价值,给开发者的挑战,以及最终回归游戏的本质。

先讲讲认知门槛



上面两张图解释一下:


第一张是13年初在一个微信群里我对比特币的判断(单位是RMB)

第二张是14年底我在回国前夕从Coinbase卖掉了手中剩下的比特币。


后来的事情大家也知道了 。

但我会觉得可惜么,不会。


因为即便没有在14年卖掉,我也不会拿到今天,不是在15-16年的熊市中以200刀的价格割肉,就是在2017年年初重回前高1000刀时早早获利卖出。


本质上,我的认知不够。 


认知的门槛我理解为两层:

1. 认知的意愿;

2. 认知的过程 。


对于聪明的人来说,形成认知的意愿往往阻碍重重尤其是碰到了破坏性创新的事物,会本能地在建立认知之前进行批判。阻碍一方面来自于自身的优秀,比常人要更深刻的理解现有事物的逻辑和本质,另一方面来自于自信,对于并不擅长的领域可以用方法论,快速地推敲出一套大部分时候正确的逻辑,久而久之所建立起的自我肯定。


所以,13年初在Wilbur(地名,美国威尔伯)的一次晚餐,我跟同系的小伙伴们提到了比特币的概念,面临这种挑战央行及货币体系的存在,我们一群即将去知名华尔街投行、对冲基金打工的斯坦福金融数学毕业生,分分钟对这个看起来“痴心妄想”的想法判了“死刑”。至于比特币背后的区块链技术本身,我们没有人关心,更不用提去认知它是什么。


在如今这个碎片信息泛滥、媒体二手资讯横行的移动互联网时代,“嘈杂的信息”可以轻松的融合成自己的“观点”,这加重了认知意愿的阻碍。


“听说比特币挖矿的电力消耗超过了XXX个国家”

“ICO大部分都是空气币,这些币都是炒起来的” 。


说的都没错。


我最近见了不少非常优秀的人,很多仍然把类似上述表面上的“媒体热点”当做对于区块链的全部观点,而因此没有意愿去“真正地认知”其背后的底层逻辑。对于聪明的人来说,一旦克服了认知意愿这道难关,认知的过程往往是顺利和轻松的,同时充满了惊喜和意外。 


对我来说,过去3年的创业虽没有给我带来物质上的丰厚回报,公司管理、人际关系、从0到1落地等等这些技能,也不过只是相比普通打工成长更快而已,但最重要的也是最幸运的是建立了一个空杯心态和一套自我认知的方法论。


认知区块链,这个过程对我是挺难的。


从去年11月到今年3月,我完成了下面这些事情:

  • 精读了30份白皮书,粗读了约100份(所谓粗读,是因为到后面发现大部分篇幅东西都差不多,你懂得)。

  • 从Cryptokitties开始,到3月为止尝试了大约200多款DApp

  • Medium上面读了约200篇区块链相关文章

  • 整个DApp开发流程走了一遍

  • 全产业链的各类产品研究(交易所、媒体、钱包) 


在这个基础上,我觉得我大概入门了,于是拉了小伙伴做了DAppReview公众号以及https://dapp.review 这个网站。 


下面,我想用浅显易懂的语言,简述一下区块链游戏的机会 。


区块链游戏是不是一个伪命题? 

很多人,包括专业的游戏媒体和游戏公司对于区块链+游戏有以下观点:


  1. 底层生态不明朗,大量游戏公链侧链在路上,标准尚未统一

  2. 性能太差,以太坊只有不到20的tps,任何交互都需要交易费

  3. 目前看到的区块链游戏都不算游戏,机制简单,生命周期短

  4. 通证经济设计是新的人才需求,懂区块链又懂游戏的人少 


我随手搜了一下对于手机游戏早期的一些观点:



以上是2005年搜狐网的一篇报道,是不是惊人的相似?


如果只是因为上面这几个行业早期一定会有的局限性,而放弃去认知一个全新的市场和机遇,可能五年后你会再一次感叹自己错过了太多。 


你所不知道区块链游戏1.0时代 

2017年11月

Cryptokitties打开游戏DApp大门 


CryptoKitties(谜恋猫)是第一个现象级的DApp,也是至今为止生命周期最长的游戏类DApp,创造了单日14000+日活跃地址记录(2017-12-09),一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日总交易额为43067.04 ETH,约2亿人民币。



从传统游戏玩家的角度来看,这并不是一个真正意义上的游戏,仅仅是区块链的“交易属性”和“资产唯一私有特性”给人们带来的新鲜感。同时这也是第一个从游戏机制到UI设计来说,整体“完成度”较高的区块链游戏,其他同期的小游戏DApp基本是在原型或者demo阶段。 


加密猫的里程碑意义在于,它证明给所有人,在以太坊上并不是只有代币发行这一个应用,有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造。


目前加密猫依旧保持每天约4000左右的交易,300-500之间的活跃用户。


在12月初,我和小伙伴TZ开始研究加密猫的基因合成规律,尝试从这个黑箱中猜出一些逻辑,最终我们成功的合成出在当时非常稀有的槲寄生猫,和整个游戏里前十只圣诞猫中的三只。 


2018年2月-3月

熊市里火爆的“金融”游戏


币市从一月底开始进入熊市,持币人无法通过炒币获取收益,这间接地促成了这段时间内两类游戏的走红。整个春节前后,以平均每天5个游戏DApp出来的节奏,呈现出井喷的迹象,那段时间每天我醒来的第一件事就是查看和试玩新游戏。 


博彩类DApp


Etheroll是一个简单的猜数字游戏,可以设置不同的赔率进行押注,在整个2月份,Etheroll几乎常驻活跃度排行榜前5名。因为有了透明的智能合约,我们可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,而不会被中心化的庄家随意戏耍,Etheroll的庄家是比用户多了1%的Edge,也是非常良心。其他还有若干同类的游戏,熊市搏一搏,单车变摩托,没毛病。 



击鼓传花类DApp

说的好听点叫交易收集类DApp 


这类游戏围绕虚拟资产的买卖,交易标的从国家到城市,从颜色到emoji表情,从名人到豪车......只要脑洞大,任何东西都可以做成ERC 721 token在以太坊上进行发行和交易。其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries(加密国家),在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录,只用7天便超过了加密猫4个月的总交易额,这件事情连开发者本身都吃惊到怀疑人生。 



加密国家中每一个国家是一个独立的ERC 721 token,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格(1.2倍价格)才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。在大年三十凌晨,“中国”这个token开放交易,我们眼看着从3 ETH的起始价格开始被疯狂倒手,一个小时内,价格已经攀升到200 ETH以上,第二天早上,最终稳定在639 ETH的天价,无人接盘。 


不难看出,这本质上是一个击鼓传花的游戏,前面的每一个人都获得了将近20%的收益,只有最后一个人是“站岗”的,而每一个人都会趋向于相信自己不是最后一个。在这里,成就了收益600+ETH后全身而退深藏功与名的传说,也留下了站岗1000+ETH的勇士。 

后来投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,能有几百ETH的交易流水就算不错了。 


至今在以太坊上,我仍然拥有2个“国家”,2幅“梵高的画”,加密名人中的“卷福”,站岗约20+ETH。 


2月3日,一个叫Skirmantas Januškas的立陶宛青年,注册了dappradar.com这个域名,半个月后建立了第一个DApp的导航站。从2月中旬到3月初,我每天游走于DappRadar、Discord游戏论坛和各个加密游戏之间,深感dappradar并不能满足用户了解DApp的游戏和数据的需求。


dappradar


于是我们决定做一个更好的DApp导航+评测平台,在上线的前一天3月17日,我匆匆地花700美金买下了dapp.review这个域名,TZ在日本旅游的路上随手PS了一个logo,通知KK:


DAppReview - https://dapp.review


“可以上线了”


2018年4月

庞氏骗局盛行,创新游戏突围 


随着市场的回暖,博彩类游戏的活跃度降低。 


击鼓传花的交易类游戏因单一机制使得生命周期大幅缩短,从两周缩短到几天,已经不再是玩家们去关注的游戏类型了。 


这个时候一款庞氏投资游戏“PoWH 3D”却悄然攀升至DappReview排行榜榜首,合约余额在四月初最高达到近20000 ETH(价值约5000万人民币),日活跃用户数顶峰高达3000人。


“PoWH 3D”脱胎于早期的PoWH项目,具体玩法机制是这样的:玩家可以用手中的ETH购买合约中的代币,而每笔交易,包括买入和卖出,都将收取10%的固定费用,这些费用将会按照代币持有量,分给所有代币持有者,这种机制使得玩家更愿意留在游戏中收取分红,并不断发展新的玩家加入进来。简单来说,后面进来的玩家越多,之前的玩家只要不离场,就会一直收到分红,这其实是一种变相的庞氏骗局。 



由于游戏逻辑简单粗暴,DApp合约又开源可查询。最近一周时间,无数的POXX游戏涌现出来。有PoWH(Proof of Weak Hands)自然就有了PoWL(Proof of Weak Legs),然后PoWH、PoWC、PoWD、PoSB、PoJ、PoWTF等等五花八门的克隆体都冒了出来,而克隆成本又极低,合约代码直接copy,甚至都懒得改注释,仅仅是把分红系数做了修改从1%分红到99%分红都有。 


看到了这类游戏的火爆,部分“有心之人”也动了不好的念头,一款游戏在开盘十分钟之后,开发者卷款227个ETH跑路了。详情请阅读《谁不想低门槛接入区块链!这三年,他们为你的方便操碎了心

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