自由理想的足迹

只要功夫深,铁杆磨成针

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U3D Shader Forward Path光源存储信息

1.Forward Add要和Forward Base一起使用。 Tags{ "LightMode"="ForwardBase"} Tags{ "LightMode"="ForwardAdd"} 否则Forward ...

2017-11-11 13:40:28

阅读数:333

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U3D Shader Vertex Path光源存储信息和自定义shader实现

在Editor\Data\CGIncludes\UnityCG.cginc中有响应的说明。 1) 光源 float4 _WorldSpaceLightPos0; // 表示光源的位置,_WorldSpaceLightPos0.w == 0是平行光。否则是点光源。 float4 _LightColo...

2017-11-09 00:17:17

阅读数:387

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Unity Shader渲染顺序 坐标系 和光照模型

1.Shader中的渲染顺序 是按照Queue"="Geometry" "RenderType"="Opaque,Queue是一般渲染时候的顺序,RenderType是后处理特效使用的渲染顺序。 Background, Geometry,...

2017-11-08 21:59:35

阅读数:327

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U3D 发布相关

设置项目名称,项目启动图像,分辨率设置,添加需要发布的场景。 注意预定义宏,.net 版本设置,渲染路径,Bundle Identify,资源版本,图形API设置。 web主要是js和unity之间的相互通信,设置离线是否可播放的选择。 android主要是安装好java sdk, andr...

2017-10-07 18:12:27

阅读数:338

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U3D 优化技术

一、Batching技术: 在拥有网格并携带一种不同的材质时候才会形成一个独立的drawcall, 在通知GPU和切换材质shader纹理时候也是比较耗时的(特别是第一次CPU->GPU传递纹理数据)。 Batching 的主要目标是 合并物体的材质,只要他们使用相同的材质(纹理...

2017-10-07 14:28:30

阅读数:490

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U3D资源加载

Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径...

2017-10-06 23:35:40

阅读数:964

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U3D编辑器拓展

U3D除了提供Runtime class,还提供了Editor class用于编辑器的拓展开发,包括编辑器环境下的GUI类,编辑器工具类,编辑器操作类等。 自定义编辑窗口: using UnityEditor; public class MyWindow : EditorWindow { ...

2017-10-06 21:14:13

阅读数:386

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U3D网格解决方案

U3D对的网络功能是尽可能可靠,灵活为设计原则。两种成熟的网络方案是 授权服务器和非授权服务器。 1.授权服务器其实也叫状态同步,由服务器处理所有的游戏状态,客户端只是处理输入请求和表现,不维护具体的游戏状态逻辑。主角的移动,技能的释放需要服务器作出反应,这些状态才能真正有效。可以避免外挂,但是...

2017-10-06 18:19:07

阅读数:265

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U3D Shader去掉全局雾和使用自定义环境光

去掉环境光照和全局雾,添加自己的环境光又利用surface的shader光照和阴影 全局雾用nofog去掉,noambient去掉,注掉UNITY_LIGHT_FUNCTION_APPLY_INDIRECT添加自己的环境光 inline fixed4 LightingU1BlinnPhong ...

2017-10-06 14:41:28

阅读数:1246

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U3D的Shader数据的来源

1.所有Unity的Shader数据的来源 先获取MaterialPropertyBlock设置的数据,再获取Render物体(Render关联的Mesh Filter中获取)的材质球设置的数据,然后从全局内建或通过程序设置的数据,最后使用默认数据。 材质对象可以获取编辑器上序列化的数据,或通...

2017-10-06 14:40:20

阅读数:249

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U3D Shader

Shader实现各种材质和光照效果,镜头景深,动态模糊,卡通渲染等。 U3D是简单的游戏引擎,提供了尽量多的内建功能,丰富全面的Shader就是其中之一。要善于使用U3D内建的Shader和自己编写的Shader实现效果。 一.内建Shader有简单光效,高光,法线,反射等,分类有: 1)普...

2017-10-06 14:28:32

阅读数:517

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U3D脚本

js脚本: 对于unity js没有修饰符的变量是public修饰符,在Inspector中可调节。 变量和函数的声明都是as语言标准的形式。 unity js会自动添加和文件名同名的类,会自动继承MonoBehaviour类。 C#脚本: C#默认参数访问类型是private的。 C#脚本,...

2017-10-05 17:57:21

阅读数:305

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U3D数学图形基础

向量和矩阵,四元数,欧拉角: U3D使用的是左手坐标系。 基础数学类有:Vector3类,Vector4类等。在世界坐标系中叉乘是按照左手坐标系进行的。 旋转方向也是按照左手定则规定的。 Slerp插值函数: transform.position = Vector3.Slerp(riseRelCe...

2017-10-05 17:56:51

阅读数:320

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U3D寻路导航网格

需要寻路导航的物体增加导航组件,场景中的物件(地块)设置为带有一定路径信息(联通障碍等)的网格,设置寻路物体的目标点,寻路物体会在地图场景中根据网格路径信息找到最短的路径到达目标点。 使用导航网格寻路的步骤: 1)创建地图场景的游戏对象标记为navigation static类型,以参与导航网...

2017-10-05 17:56:08

阅读数:478

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U3D场景遮挡剔除技术

Occlusion Culing遮挡剔除,在场景中将不会看到或隐藏的对象进行剔除,从而减少每帧提交给渲染管线的数据量。U3D提供了三种不同的剔除技术来供用户选择。 遮挡剔除步骤: 1)将场景中需要剔除的静态物体动勾选Static标志,可以进行光照烘培。 也可以在occlusion culli...

2017-10-05 17:55:34

阅读数:897

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U3D后期全屏幕渲染特效

Image Effects图像特效主要应用在Camera对象上,可以让游戏画面带来丰富的视觉效果,使得游戏画面更具艺术感和个性。 U3D的大部分特效可以混合使用,U3D的图像特效都在OnRenderImage()函数中在图像到达颜色缓存进行显示交换前进行的图像处理,任何附加在摄像机上的Image...

2017-10-05 17:54:55

阅读数:1225

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U3D粒子系统

粒子系统 可以对任何物体,添加粒子组件。 1)老粒子 粒子由发射器,运动器,渲染器组成。 当设置粒子的velocity时候,设置x,z值可以得到风吹走的效果。 simulate in world space在是世界坐标系中更新粒子,关闭后可以跟随物体运动,技能特效效果需要该设置。 粒子...

2017-10-05 17:54:05

阅读数:423

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U3D光源烘培光照贴图和light probes

光源: 方向光源是最不消耗GPU资源的。点光源的阴影较消耗GPU资源。聚光灯是较消耗GPU资源的。 Area light区域光源无法用于实时光照,只适用于光照贴图烘培。 Cookie如果是平行光或聚光灯 那么可以是2D的纹理遮罩贴图,如果是点光源那么cookie要是cubemap texture立...

2017-10-05 17:51:39

阅读数:1648

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U3D物理引擎

物理效果,布料,碰撞检测都需要rigibody刚体组件。使用物理引擎,引入力大小和速度的(最终会通过物理引擎改变transform参数),不能同时操作transform的参数,否则对transform的计算将会出现错误。 rigibody: mass是刚体的质量, drag是空气阻力,...

2017-10-05 17:50:52

阅读数:644

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U3D角色动画

1.角色 导入角色控制器资源,有第一人称和第三人称prefab及移动组件。 1)基本的CharacterController 3D角色的旋转跟着鼠标轴旋转。 CharacterController move移动,tr.Rotate旋转和OnControllerColliderHit 碰撞处理。 I...

2017-10-05 17:49:30

阅读数:621

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