【D3D11游戏编程】学习笔记十三:内存对齐的一点思考

       (注:【D3D11游戏编程】学习笔记系列由CSDN作者BonChoix所写,转载请注明出处:http://blog.csdn.net/BonChoix,谢谢~)

       不知你是否还有印象,在上一篇中提到三种光源的结构体时,无论是C++中的定义还是HLSL中的定义,都存在着名为"unused"的成员(平行光和点光源)。如下为C++程序中对平行光的定义:

	//平行光
	struct DirLight
	{
		XMFLOAT4	ambient;	//环境光
		XMFLOAT4	diffuse;	//漫反射光
		XMFLOAT4	specular;	//高光

		XMFLOAT3	dir;		//光照方向
		float		unused;		//用于与HLSL中"4D向量"对齐规则匹配
	};

       显然,从名字上可以直接看出,这些成员没有任何意义,我们仅仅用这些成员来填充内存,以满足我们特定的内存对齐要求。这就涉及到HLSL中特殊的内存对齐的规则。

注意区别C++程序中的”内存“与HLSL程序的”内存“。

 

       1. HLSL中的内存对齐

       先来了解一下HLSL中的对齐要求:在HLSL中,内存布局是以"4D向量“为单位的,所有的数据类型都必须位于一个“4D向量”对应的内存当中,且同一个数据不允许跨越两个4D向量而存放。

       这样的表述可能比较晦涩,通过下面的例子来理解一下:

       考虑这样一个结构体:

struct Test
{
	float3	f1;
	
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