Unity热更新之AssetBundle——AB包资源加载

1、常用同步加载AB包方式

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ABTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //1、加载AB包
        //Application.streamingAssetsPath 获得在不同平台下streamingAssets文件夹的地址(我们打AB包的时候拷贝到streamingAssets文件夹就是为了现在方便调用)
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "mat");//同步加载  括号内传进去的是路径
        //2、加载AB包中的资源
            //这里有三种方法 一种用名字、一种用Type、一种用泛型
            //1-只用名字加载
       // ab.LoadAsset("Material");//这种方法有缺陷,万一相同类型不同方法咋办
            //2-泛型加载(推荐使用)
        //GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Sphere");
            //3-Type指定类型(热更新用得多,因为热更新不支持泛型)
        GameObject obj = ab.LoadAsset("Sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;//typeof(GameObject)返回值是Obj,所以使用强制类型转换方法as将它转换成GameObject
        Instantiate(obj);//实例化对象
    }

}

在这里插入图片描述

2、异步加载

用协程来达到延迟帧数加载资源

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ABTest : MonoBehaviour
{
    public Image ima;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadABRes("mat", "first"));
    }

    IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName)
    {
        //在协程中加载AB包
        AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + "mat");
        yield return abcr;

        //加载资源
        AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName,typeof(Sprite));
        yield return abq;
        ima.sprite = abq.asset as Sprite;
    }

}

在这里插入图片描述

3、卸载包

卸载所有包

   //当参数为true 卸载AB包的同时,通过AB包加载的资源也会被卸载
        //参数为false 卸载AB包时不会把通过AB包加载的资源也卸载掉(一般用法)
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);

卸载单个包

        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "mat");//同步加载  括号内传进去的是路径
        ab.Unload(false);//true 或者false用法跟上面一样,也是一般用false

4、AB包依赖

比如我们给一个预制体上附一个材质球。然后预制体打包了,但材质球没放进去,我们AB包打完生成预制体就会发现材质丢失了,如下图
在这里插入图片描述
出现这种情况,要么把材质球跟预制体放在同一个包里,要么把材质球的那个包也加载进来
在这里插入图片描述
利用主包 获取依赖信息(依赖包关键信息)

### 回答1: Unity3D是一款功能强大的游戏开发引擎,支持跨平台开发。在使用Unity3D进行开发时,我们常常需要加载资源(Asset Bundle,简称AB)来实现游戏中的动态资源加载。本地加载AB一般分为以下几个步骤: 首先,我们需要在Unity编辑器中将需要打资源进行设置,选择对应的资源进行打,生成相应的AB文件。可以选择将资源成一个或多个AB,根据自己的需求进行设置。 然后,将生成的AB文件复制到游戏的本地目录下。可以将AB文件放在Assets目录下,也可以放在其他指定的目录下,方便我们后续进行加载。 接下来,我们需要通过代码来加载ABUnity3D提供了一些API来实现这个功能。我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile或AssetBundle.LoadFromFileAsync来加载AB文件,将AB文件加载到内存中。 加载成功后,我们就可以通过AB中的资源名或者路径来获取对应的资源对象,然后进行相应的使用。可以使用AssetBundle.LoadAsset来加载一个资源对象,或者使用AssetBundle.LoadAssetAsync进行异步加载。 最后,在游戏中不需要使用AB时,我们需要释放加载AB资源,以释放内存。可以使用AssetBundle.Unload或AssetBundle.UnloadAsync来卸载AB,释放AB占用的资源和内存。 通过以上步骤,我们可以实现在Unity3D中本地加载AB的功能,实现动态资源加载,提高游戏的灵活性和扩展性,为玩家带来更好的游戏体验。 ### 回答2: Unity3D是一款非常强大的游戏开发引擎,支持本地加载Asset BundleAB)。AB是一种资源文件的打格式,可以含场景、模型、材质、贴图、音频等各种游戏资源。 在Unity3D中,本地加载AB有以下几个步骤: 1. 创建AssetBundle对象:使用AssetBundle类的LoadFromFile方法,指定AB的路径,即可创建一个AssetBundle对象。 2. 加载资源:通过AssetBundle对象的LoadAsset方法,传入资源的类型和名称,即可加载指定的资源。 3. 实例化对象:通过Object类的Instantiate方法,传入加载资源对象,即可创建其实例,可以将资源实例化为游戏中的对象,比如场景、角色等。 4. 使用资源加载完成后,可以使用资源对象的各种属性和方法,比如修改材质、播放音频等。 5. 释放资源加载资源在不使用时应该进行释放,通过AssetBundle对象的Unload方法,可以释放AB以及其加载资源,以释放内存。 需要注意的是,本地加载AB需要事先将资源AB,并将AB放置在合适的路径下。在加载AB时,需要指定准确的路径,并确保路径中的AB存在。 本地加载ABUnity3D非常常见且重要的功能,可以方便地管理和加载游戏资源,提高游戏开发的效率和性能。通过熟练掌握AB的打加载原理,可以更好地实现游戏的开发需求。 ### 回答3: 在Unity3D中,AB是Asset Bundle的缩写,是一种用于打加载资源的机制。本地加载AB是指从本地磁盘读取AB文件并加载其中的资源。 首先,我们需要准备好AB文件,可以使用Unity3D提供的BuildPipeline.BuildAssetBundles 方法进行打。打完成后,会生成一个或多个AB文件,通常是以.unity3d或.ab后缀结尾的文件。 然后,我们可以使用AssetBundle.LoadFromFile 方法从指定的本地路径加载AB文件。这个方法接受一个字符串参数,表示AB文件的路径。加载完成后,会返回一个AssetBundle对象。 接下来,我们可以通过AssetBundle对象获取其中的资源。可以使用Load 方法加载一个或多个资源,也可以使用LoadAll 方法加载所有资源。这些方法通常接受一个字符串参数,表示要加载资源的名称。加载资源根据其类型而定,可以是GameObject、Texture、AudioClip等等。 加载资源后,我们可以进行相应的处理,比如显示3D模型、设置游戏场景、播放音频等等。 使用完AssetBundle后,为了释放内存和资源,可以使用AssetBundle.Unload 方法卸载AB文件。这个方法接受一个布尔值参数,表示是否同时卸载AB中所有的资源。通常建议传入true,以确保完全卸载AB。 总结起来,Unity3D中本地加载AB的过程大致如下:准备AB文件 -> 使用AssetBundle.LoadFromFile加载AB文件 -> 使用AssetBundle.Load加载资源 -> 处理加载资源 -> 使用AssetBundle.Unload卸载AB。 这样,我们就可以通过Unity3D本地加载AB,实现更高效的资源管理和加载
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