Andriod分辨率适配 Android UI 设计

1. 射鸡师 VS 攻城师 

在日常的Andriod开发中经常会遇到各种各样的PK,其中设计师和工程师的矛盾非常突出,我们来看一下双方的主要矛盾。

主要原因是由于设计师和工程师都只专注于自己的领域,对彼此的领域了解较少。

2. 几个基本的概念

1.分辨率:屏幕上显示的像素个数,单位尺寸内像素点越多,显示的图像就越清楚。

市场上主流分辨率有:480*800、 720*1280、 1080*1920(其他的早该淘汰了,忽略不计)。

2.屏幕密度:表示屏幕每英寸有多少个像素。

240dpi(480*800) 、320dpi(720*1280)、480dpi(1080*1920)

3.单位:

px:像素(设计师都知道像素是什么)。

dp:andriod开发中用于描述模块间距等,(可以很好的自适应)

240dpi下,1dp=1.5px

320dpi下,1dp=2px

480dpi下,1dp=3px

sp:和dp一样,只是用于描述字体大小的单位。

240dpi下,1sp=1.5px

320dpi下,1sp=2px

480dpi下,1sp=3px

3. 到底采用哪种分辨率来设计,到底需要提供多少套标注和切图。

1.只需要提供一套标注即可。

原则上需要为不同分辨单独进行标注,但由于开发成本等各种考虑。

  选取320dpi下(分辨率为:720*1280)进行设计,此分辨率下1dp=2px。

另外视觉可以直接从高分辨率进行设计、标注、切图,这样可以方便适配低分辨率。

2.只需要提供一套切图即可。

原则上设计师需要为不同分辨率单独标注切图,同样根据开发成本等要求。

1.一般采用720*1280的来设计。切图可以直接适配120*1280分辨率的机型。

2.720*1280下的切图资源基本可以适配其他机型,有些特殊的切图需要单独适配的,比如icon等。

3.适配480*800的机型,只需要把切图/1.5即可。

4.适配1080*1920机型,只需要把切图*1.5即可。

5.适配1080*1920的时候,不要单独硬生生的将图标放大1.5倍。这就要求在720*1280下画图的时候,尽量采用矢量图形来画      图。比如在720*1280下图图标是48px*48px的时候,适配1080*1920时候,48px*1.5=72px。把矢量图形调整为72px即可。把   切图资源给开发,开发会把切图单独放到xxhdpi的文件目录下,就会自动适配1080*1920的了。

同样要是适配480*800的,48px/1.5=32px,把切图给开发,开发会把切图资源单独放到hdpi的目录下,就会自动适配的。

720*1280下的切图资源,开发是放到xhdpi的目录下的。

3.使用相对单位进行标注。

设计师要建立相对单位概念,可以直接使用dp标注尺寸、sp标注文字大小;

Andriod官网中就采用相对单位进行标注的。

4.采用自适应布局。

由于Andriod设备尺寸较多,设计师设计时要考虑好固定和自适应部分。

5.标注尽量采用相对关系。

Andriod设备尺寸很多,不可能采用绝对定位方式来标注,因为绝对定位无法实现界面元素自适应,标注时说明和兄弟元素、父子元素之间的关系即可。

4. 文字。

中文字体:默认为Droid Sans Fallback,设计时可采用微软雅黑。

英文字体:Andriod4.x及以上采用Roboto,Andrio2.x和andriod3.x采用 Droid Sans。

建议尽量采用系统默认字体。

Andriod规范建议,字号采用12sp、14sp、18sp、22sp等四个级别来设计。

 

5. 总结。

1.采用720*1280分辨率来进行设计。(设计时,采用偶数值进行设计,方便dp和px的转换)

2.开始标注了,标注尽量采用相对位置进行标注。

3.切图了,首先在720*1280下进行切图,可以完全适配720*1280的机型。切图资源

4.分别适配480*800 、1080*1920(上面已经描述过了)

5.不要忘记了,开发完后要进行bug测试哦(视觉方面的)

6.终于上线了,有自豪感了吧。

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