GLSL实现ShadowMap及阴影软化

本文介绍了Shadow Map技术在游戏中的应用,包括生成深度纹理、实时阴影判断,以及解决阴影边缘锯齿和平滑硬边缘的方法。通过GLSL实现阴影软化,涉及多次过滤以达到理想效果,并探讨了调试过程中遇到的矩阵不一致和Z值变换问题。
摘要由CSDN通过智能技术生成

Shadow Map是一种成熟的实时阴影生成技术,由于其实现较为简单、方便,而且因为是基于图像空间的,故而与场景的空间复杂度关联度不大,故而在游戏中广为使用。

原理:

1.       生成深度纹理。将场景的深度值在光源所在的投影坐标系下进行生成并存储,进而得到深度纹理。

2.       正常渲染场景并查询深度纹理进行阴影判断。在片断着色器中将当前片段变换到光源矩阵中,得到该片段在此坐标系下的深度值及深度纹理坐标s,t并读取该位置上的纹理值,得到的即为阴影图中当前位置所对应的深度度,这样只需将当前片段的深度值与这一深度值作判断即可确实当前片段是否在阴影之中。

ShadowMap的问题:

1.       阴影边缘的锯齿。产生这个问题的原因主要受限于深度纹理的分辨率。

解决:对边缘进行平均采样来进行平滑。在片段着色器中作深度判断时在目标纹理的周围进行采样,使用采样得到的深度平均值来与当前片段进行深度比较。

2.      

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