learning之状态模式

状态模式:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。

状态模式的使用场景:
1、一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为;
2、代码中包含大量与状态有关的条件语句,例如,一个操作中含有庞大的多分枝语句(if-else 或者 switch-case),且这些分支依赖于该对象的状态,改为用多态来实现的一个具体实例。

组成:
环境类(Context):  定义客户感兴趣的接口。维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态。
抽象状态类(State):  定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为。

具体状态类(ConcreteState):  每一子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。


图片来自网络:



实例:

以《重构改善既有代码的设计》书中例子说明,影片分为普通片,儿童片,和新片。不同影片类型有不同价格和计算方式。

//抽象状态类(State)
public interface Price{
	int getPrice(); 
}

//儿童片
public class ChildPrice implents Price{
	public int getPrice(){
		System.out.print("ChildPrice");
	}
}

//新片
public class NewReleasePrice implents Price{
	public int getPrice(){
		System.out.print("NewReleasePrice");
	}
}

//普通片
public class RegularPrice implents Price{
	public int getPrice(){
		System.out.print("RegularPrice");
	}
}

//环境类(Context)
public class Movie{
	private Price price;
	int getPrice(){
		price.getPrice();
	}
	
	public void setPrice(int arg){
		switch(arg){
			case REGULAR:
			price=new RegularPrice();
			break;
			
			case CHILD:
			price=new ChildPrice();
			break;
			
			case NEW_RELEASE:
			price=new NewReleasePrice();
			break;
		}
	}
}

public class Test{
	public static void main(String[] args) {
		Movie movie = new Movie();
        movie.setPrice(0);//REGULAR==0
        movie.getPrice();
        
		movie.setPrice(1);//CHILD==1
        movie.getPrice();
		
		movie.setPrice(2);//NEW_RELEASE==2
        movie.getPrice();
    }
}



评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值