<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Carl180的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/Carl180</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Carl180]]></copyright><item><title><![CDATA[unity3d 角色头顶信息3D&2D遮挡解决方案（二）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381959</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381959</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:46:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[本来一篇文章就可以说完了，但是上次只是实现了已知的一些功能




      后来在实际运用中遇到了一个问题，请看图。更多精彩请关注【狗刨学习网】




       




      3D场景嘛！近大远小！




      当我把视角移动得很远时，头顶信息就变得很小了，小得我看不见它显示的是什么




      而且如果有多个玩家]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d easytouch计算摇杆旋转角度以及摇杆八方向控制角色]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381901</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381901</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:46:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[在写第三人称控制的时候，一开始在电脑测试是用WASD控制角色

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后来需要发布到手机上，于是就加了一个摇杆




键盘控制角色的代码已经写好了，角色八方向移动




如果按照传统的大众思路来控制的话，是达不到我想要的效果的，传统控制思路代码如下：
  




1 //当摇杆处于移动状态时，角色开始奔跑

2   v]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d优化]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381829</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381829</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:46:01 +0800</pubDate><description><![CDATA[检测方式：

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一，Unity3D 渲染统计窗口




     Game视窗的Stats去查看渲染统计的信息:




1、FPS




     fps其实就是 frames per second,也就是每一秒游戏执行的帧数，这个数值越小，说明游戏越卡。



2、Draw calls



]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d ngui基础教程]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381727</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381727</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:45:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[NGUI教程：步骤1-Scene

 
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      1.创建一个新的场景（New Scene）。



      2.选择并删除场景里的MainCamera。



      3.在NGUI菜单下选择Create a New
 UI，会打开UI创建向导。



        





  ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3d NGUI控件知识]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381663</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381663</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:44:33 +0800</pubDate><description><![CDATA[一、Panel

      

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     1、Alpha属性影响所有在panel下面的widget。所以可以用它来淡出整个窗口




     2、如果你的UI需要被灯光影响，需要勾选上Normals。




     3、没有panel所有东西都不能够被渲染出来。如果你对Unity熟悉，你可以把UIPanel当做R]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 3.5寻路API简单介绍]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381595</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381595</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:43:46 +0800</pubDate><description><![CDATA[以前在制作寻路的时候，总是借助A Star插件。但Unity3D现在已经可以使用自己自带的寻路Component了，而且使用来气非常的简单明了！

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     和U3D以前大多数的优化组件类似，Nav也需要在设置好寻路网格和寻路对象之后Bake一下。关于U3D内置的寻路组件主要分为两大个 类，NavMesh和NavMeshAgent；前者用于设]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发之在3D场景中选择物体并显示轮廓效果强化版]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381451</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381451</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:43:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[在上一篇文章中，我们通过自定义着色器实现了一个简单的在3D游戏中选取、显示物体轮廓的实例。更多精彩请关注【狗刨学习网】在文章最后，给大家留下了一个问题，就是我们的这种方法存在一定的问题，无法运用到复杂的模型上。原因是什么呢？这要从这种方法的原理上来说，其实这种方法类似于摄像机的视角方向上对物体进行了一个投影。这样的话，如果模型被其它物体遮挡的话，就会出现渲染不完全的问题，如图所示，有一位朋友在评论]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 学习 创建简单的按钮、相应事件]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381393</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381393</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:42:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[选择file -->new project




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      然后保存到相应的地方




       



     下面是这个刚创建的工程效果图。



      



     然后创建一个C# Script ||定位到最左下角找到  assets]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI之UIGrid]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381253</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381253</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:41:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[UIGrid：这个组件可以轻松的让你排列你的组件，并且在运行或是编辑的时候都可以。




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      效果图如下：




       




一：使用步骤




　　1.选择一个panel然后右键Create——Grid




　　 




　　2.为Grid创建几]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity3d 摄像机跟随角色时被物体遮挡解决方案]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381091</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43381091</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:41:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[在看此文章时请先看上面的参考文章。更多精彩请关注【狗刨学习网】



     看完以上文章后，你也许会想人家都已经给出所有代码了，你还写个毛啊

     别急，现在进入主题



     在我的项目中，我采用的是物体遮挡作半透明处理，如果按照上述文章中的思路来写代码的话，那么结果就是当多个物体遮挡角色时，只有第一个物体会半透明，如图：








]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D ShaderLab 静态贴图光照模型]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380967</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380967</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:40:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[其实在unity的光照模型中，我们可以把光照讯息烘培进入一个2D贴图，来实现着色器的光照效果。

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    下面是在unity中关闭灯光和打开灯光的对比效果。所以这类着色器的缺点就是不会随着光源变化效果。




      

         



    接下来，我们开始创建，首先通过软件MaCrea来制作我们的2D光]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D之Shader：Shader介绍]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380833</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380833</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:39:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[啰嗦一下：




    好多使用Unity3D做游戏的朋友都不知道Shader是什么，这很正常，大部分人还在使用Unity3D做2D游戏呢，习惯就好。

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    在Unity3D里,所有的图形绘制都必须通过Shader，中文名字：着色器。一般在使用过程中，我们大部分用到的都是Unity3D本身自带的Shader,就是build-in s]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D角色阴影制作]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380691</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380691</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:39:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文将重点介绍两种目前在移动平台上的主流阴影制作技术，同时也会简单介绍两种移动平台上相对较为高级的动态阴影生成方法。

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      由于目前主流使用Unity3.x在移动平台上并不支持阴影的动态生成技术，所以目前最普遍流行同时性价比也最高的阴影生成方法有以下两种：



1、  简单贴图法



    所谓简单贴图法]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发之仿仙剑奇侠传角色控制效果]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380629</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380629</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:38:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[在上一篇文章中，我们从Unity3D为我们提供的相机原型实现了非编码式的小地图更多精彩请关注【狗刨学习网】，如果结合GUI在这个小地图下面绘制一些背景贴图，相信整体的效果会更好一些。博主希望这个问题大家能够自己去做更深入的研究，因为贴图的绘制在前面的文章中，我们已经已经提到了，所以这里就不打算再多说。今天呢，我们继续为这个小项目加入一些有趣的元素。首先请大家看一下下面的图片：




 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 3D 调用DLL的方法]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380551</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380551</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:37:38 +0800</pubDate><description><![CDATA[接触Unity 3D 时间不长，看到网上有人问怎么通过Unity来调用Dll，而且发现这个问题似乎是用unity的朋友并不熟悉DLL的使用造成的，正好我使用过C++，对DLL还比较熟悉，因此写了一个小小的教程来谈谈unity的Dll调用方法。更多精彩请关注【狗刨学习网】


1.创建DLL



       困扰Unity人员的主要问题大概出于Dll不会生成。这个确实比较麻烦，我这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D着色器Shader编程入门]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380499</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380499</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:36:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[自学Unity3D也有大半年了，对Shader一直不敢入坑，最近看了些资料，以及通过自己的实践，对Shader还是有一点了解了，分享下仅作入门参考。

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    因Shader是对图像图像渲染的，学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识。强烈推荐《GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人》，这本书网上有电子版。




   ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[NGUI之Slider，最简单的方法做进度条。]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380461</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380461</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:36:02 +0800</pubDate><description><![CDATA[既然标题是最简单的，那么很多东西就不需要我们自己做了，使用的是NGUI的示例，只针对初学者，接下来让我们来做一个最简单游戏设置里的声音控制。更多精彩请关注【狗刨学习网】



     1、导入NGUI；




     2、找到NGUI的Menu示例Demo，文件夹为NGUIExamplesScenes 打开Example 3 - Menu场景




      ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D ShaderLab法线贴图]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380419</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380419</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:35:41 +0800</pubDate><description><![CDATA[说到法线贴图，应该算是我们最常使用的一种增强视觉效果的贴图。将法线贴图的各个像素点座位模型的法线，这样我们的光照可以模拟出高分辨率的效果，更多精彩请关注【狗刨学习网】




    同时也保持较低的多边形数。法线贴图通常存储在一个普通的rgb图片，他的rgb分量分别对应了曲面法线的xyz坐标。




    在Unity中，会通过UnpackNormals()函数来使用法线]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D学习笔记——Unity3D的窗口布局]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380375</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380375</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:34:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[本文取材于Unity3D中的Help→Unity Manual。我把其中觉得重要的东西摘出来方便自己学习，另外本文如果能给初学者带来一些帮助我会很高兴的。更多精彩请关注【狗刨学习网】




     首先介绍的是Project窗口




     先来张图片观摩下：




      




     Project窗口是用来管理游戏资源的。游戏资源]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D ShaderLab 创建自定义高光类型]]></title><link>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380333</link><guid>https://blog.csdn.net/Carl180/article/details/43380333</guid><author>Carl180</author><pubDate>Sun, 01 Feb 2015 23:34:13 +0800</pubDate><description><![CDATA[在上一篇，我们认识了Unity基础的高光实现，本次主要是研究如何对Phong高光类型进行顶点操作，以及在表面着色器中使用Input结构体的新参数进行像素操作。更多精彩请关注【狗刨学习网】




    所以还是新建Shader，再建材质球然后打开编辑器进行shader的编辑。




1.修改Properties







Properties {

]]></description><category></category></item></channel></rss>