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游戏开发 unity DirectX 3D

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原创 手机游戏开发中效率注意事项

移动平台相对于PC机,具有体积小,计算弱,带宽少的特点。因此做手机游戏的开发,优化的方向,与力度对比PC游戏都有所区别。必须要做到优化流程,合理利用资源。目前在手机上面,还不能够像PC游戏那样追求高质量渲染效果,为了让手机不那么容易发烫,还要控制cpu,gpu,不能让他们全速运算。材质方面:纹理方面,建议使用压缩纹理,Android上面使用ETC1,苹果上面使用PVRTC。UV坐标

2013-09-09 14:25:46 1135

原创 unity 手机游戏研究

近期对手机游戏产生兴趣,自己胡乱弄了个场景,写了点脚本,转到盖世3上面跑了一下。开始只能跑20多帧,后期优化了一些东西,最后跑到60。感觉3D手机游戏还是很有可做性。留图纪念一下,还会继续做下去。

2013-07-25 16:03:27 1286

原创 unity中场景特效优化

在美术制作场景的过程中,会使用到大量的粒子系统。比如场景中的火把。在我们的一个地下城场景中,美术们放置了大量的火把。整个场景中的各个地方,有100来个火把。unity中,在摄像机范围外的粒子系统虽然不会被绘制。但是update是一直持续的。这也就意味着,这100多个火把,不论是否可见都在更新。这个设计应该是很不合理的,在我看过的其他引擎中,都会有一个开关,来控制不可见的粒子系统是否需要up

2013-06-24 11:58:07 3499

原创 Unity3D游戏 设置Quality

在网游页游的设置菜单中,总会看见渲染质量的设置,分为高中低三档。有的是高低2档。怎么在unity3D项目里快速的切换状态。unity3D的QualitySettings类,提供给我们一些接口,来改变项目的整体显示效果的控制,比如pixel light的数量,阴影的质量,纹理质量,骨骼动画时候每个顶点受几根骨骼影响等。除此之外,是否还能有别的控制,比如,人物的材质的光照细节的改变。比如从

2013-05-08 12:06:25 3874

原创 unity3D中 lightmap 与 动态光照的实时切换

在项目中,常常因为效率与显示效果的多方面考虑,来选择是使用lightmap 还是 动态光照。在页游和微端游戏中,还要考虑游戏资源包的大小。使用lightmap,在渲染的时候由于pix shader计算量的减小,会带来性能上的提升,直接的表现就是帧速的提高。但是,显示效果上面,显然不如动态光照来的精细和真实。LightMap也可以做到很漂亮,但是带来的结果就是LightMap文件的大小,也许会高

2013-04-22 17:24:01 2854

原创 关于unity 描边与被遮挡效果

在mmo项目开发过程中,不可避免的要实现描边与遮挡效果。把这2个放在一起说,是因为实现的方式相同(不是shader相同)。在一开始实现的过程中,描边就是直接写一个描边的shader来做。人物被选中的时候,就把人物的材质换掉,换成描边shader,鼠标移开时候,在还原之前的shader。这样是可以实现描边。unity中,表现各种渲染效果都是通过换材质来实现的。但是项目中难免出现各种材质,精英

2013-03-25 10:39:02 4645 2

转载 转 Unity bundle的制作和使用

Unity有个很好的功能,大致是很多专注于PC的engine没有提供的(因为没有必要),就是能加载主包外的资源,这个主包外的资源,unity把它叫做bundle。这个功能的提供,主要是在web上或者是ios、android等设备上,主包太大的话,会遇上下载主包时间太长,体验不佳;或者是有些市场直接就限制了主包的大小。制作的bundle的方式,这里只讲bundle中连scene都带入的:

2013-03-20 11:30:15 1097

原创 Unity 场景草的摆动与优化

场景地形如果使用mesh来做,就不能使用Unity的草系统了。因此模拟了一套草的系统,且支持草与人物的互动,即当玩家走过草堆,草会做出相应的摇摆。首先,在场景中的草是会自己左右摇摆,这些动画都放在了顶点shader中完成。在美术做草的mesh中,加了要求。草的UV坐标有一个规则,即草根部顶点的UV坐标的y为0.这样,在shader中,就可以通过uv坐标来判断哪些顶点需要摇摆,哪些不需要(很

2013-01-31 18:09:50 13142

原创 Unity 3D mesh制作地形工具

如果要把unity3D的工程,转到flash平台,是有一些限制的,其中,unity3d的地形不能使用,这就是一个很大的问题。所以,使用mesh来替代unity自带的地形,就变成首选的解决方案。问题接着而来,mesh怎么像unity自带的地形一样刷地表贴图,怎么种树,草。这就需要一套完整的系统与工具来支持。于是有了这个新的工具。1 先说刷地表贴图的实现,这个其实就很简单,首先是mes

2012-11-19 15:21:38 5594 2

原创 Unity3D 阴影的显示 注意事项

Unity3D的阴影显示与否,alpha是否穿透,我觉得是挺蛋疼的。首先,写一个shader,如下:Shader "VertexLit" { Properties { _Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0) _SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)

2012-10-18 15:21:01 2474 2

原创 Unity3D的优化

近期对项目的效率非常不满意,项目组目前很大的目标就是把帧数提上去。发现之前美术做场景,材质的使用比较混乱,工程中放入了大量的shader,有些更本没有使用,一些使用也错误。花了几天把shader全部整理了一遍,归类好。犹豫考虑到发布平台,和目标用户,把场景的动态阴影关闭,使用lightmap,但仅限于地面使用lightmap,其他物件还是使用动态光照,但是不接受阴影。对特效做了优化,投

2012-09-29 16:43:13 891

原创 Unity3D shader脚本

本文只是文档的简单翻译,主要是学习的过程中做些记录,方便以后回顾Unity中的shader脚本,是用叫做shaderlab的脚本语言来写。这个unity中的shader不只是DX中HLSL写的顶点和像素shader,而应该说是对应着DX中的Effect脚本,定义了一个完整渲染的状态。一个文件,只能包含一个unity的shadershader文件的内容:

2012-09-11 15:15:05 2519

原创 关于 法向量 的世界空间变换矩阵

之前看过一些文章,说道mesh顶点的空间变换,从本地坐标系变换到世界坐标系,位置信息是乘以世界矩阵,而点的法向量要变换到世界空间下,是要乘以世界矩阵的逆矩阵的转置矩阵。网上有关于这样做的证明。只是之前在项目中,一开始我并不知道要这样做,都是乘以世界矩阵,但是用于光照方程,或者说计算球形贴图坐标的时候,也并没有出错,最后的效果都是满意的,疑惑了很久。最近翻看《实时计算机图形学》一说,才明白其中原

2012-07-21 20:31:22 2027

原创 3D游戏实时阴影实现办法 一

要在3D游戏中,制造出高效的,逼真的阴影一直是3D游戏的追求。本文要记录下一种最为游戏开发者熟悉的阴影做法:ShadowMap。ShadowMap 有些文章翻译为阴影图,我觉得有点不贴切。从实现原理来说,ShadowMap存储的并不是最终的阴影图。还有一种阴影的技术叫做shadowTexture,这种技术才应该叫做阴影图做法,这里不多ShadowTexture做过多介绍,在引擎lithtech

2012-07-03 22:10:59 1950

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