Cocos2d-x默认只有CCLayer及其派生类才有触摸的功能。
CCLayer中关于触摸的部分代码如下:
class CC_DLL CCLayer : public CCNode, public CCTouchDelegate, public CCAccelerometerDelegate, public CCKeypadDelegate
{
public:
virtual void setTouchEnabled(bool value);
virtual void setTouchMode(ccTouchesMode mode);
// default implements are used to call script callback if exist
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
// default implements are used to call script callback if exist
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void setTouchPriority(int priority);
virtual int getTouchPriority();
}
在使用触摸功能时候,首先要开启触摸,并设置触摸模式。这时候要用到以下两个函数;
virtual void setTouchEnabled(bool value);
virtual void setTouchMode(ccTouchesMode mode);
setTouchEnabled:用来设置是否开启触摸,默认是false,当setTouchEnabled(true)时候打开触摸开关。
setTouchMode:用来设置触摸的方式,有单点触摸与多点触摸。
ccTouchesMode参数kCCTouchesOneByOne表示开启单点触摸。
ccTouchesMode参数kCCTouchesAllAtOnce表示开启多点触摸。
二、多点触摸
当开启触摸后,设置模式为kCCTouchesAllAtOnce,此时为多点触摸。
setTouchEnabled(true);
setTouchMode(kCCTouchesAllAtOnce);
上述代码开启多点触摸,此时需要覆写CCLayer中的关于多点触摸的函数来进行使用触摸功能,函数如下:
virtual void ccTouchesBegan(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesMoved(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesEnded(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchesCancelled(CCSet *pTouches, CCEvent *pEvent);
ccTouchesBegan:手指触摸到屏幕,触发ccTouchesBegan函数。
ccTouchesMoved:手指在屏幕上滑动,触发ccTouchesMoved函数。每隔一帧都会触发。
ccTouchesEnded:手指离开屏幕,触发ccTouchesEnded函数。
ccTouchesCancelled:手指触摸还是移动过程中被打断,触发ccTouchesCancelled函数。
三、单点触摸
当开启触摸后,设置模式为kCCTouchesOneByOne,此时为单点触摸。
setTouchEnabled(true);
setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
上述代码开启单点触摸,此时需要覆写CCLayer中的关于单点触摸的函数来进行使用触摸功能,函数如下:
virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
virtual void ccTouchCancelled(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);
ccTouchBegan:手指触摸到屏幕,触发ccTouchesBegan函数。此函数返回true,把触摸事件传递给下面的函数进行处理;此函数返回false,触摸事件到此为止,ccTouchesMoved、ccTouchesEnded不再接受触摸。
ccTouchMoved:手指在屏幕上滑动,触发ccTouchesMoved函数。每隔一帧都会触发。
ccTouchEnded:手指离开屏幕,触发ccTouchesEnded函数。
ccTouchCancelled:手指触摸还是移动过程中被打断,触发ccTouchesCancelled函数。
四、CCTouch
CCEvent在苹果系统中才有,暂时不讨论。
CCTouch是触摸事件处理函数的参数CCTouch *pTouch,由Cocos2d-x负责维护赋值,我们可以直接使用这个参数值,部分代码如下:
class CC_DLL CCTouch : public CCObject
{
public:
/** returns the current touch location in OpenGL coordinates */
CCPoint getLocation() const;
/** returns the previous touch location in OpenGL coordinates */
CCPoint getPreviousLocation() const;
/** returns the start touch location in OpenGL coordinates */
CCPoint getStartLocation() const;
/** returns the delta of 2 current touches locations in screen coordinates */
CCPoint getDelta() const;
/** returns the current touch location in screen coordinates */
CCPoint getLocationInView() const;
/** returns the previous touch location in screen coordinates */
CCPoint getPreviousLocationInView() const;
/** returns the start touch location in screen coordinates */
CCPoint getStartLocationInView() const;
};
上面代码包含注释,很好理解。
getLocation:获取触摸点的OpenGL坐标。
getLocationInView:获取触摸点的屏幕(UI)坐标。
getStartLocation:获取刚触摸时候的点坐标,基于OpenGL。
getDelta:是第一次触摸屏幕的坐标点与现在滑动后坐标的差值。
五、单点触摸实例
bool HelloWorld::init()
{
CCLayer::init();
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
sprite->setTag(50);
addChild(sprite);
setTouchEnabled(true);
setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
return true;
}
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
CCLog("ccTouchBegan");
CCSprite* sprite = (CCSprite*)getChildByTag(50);
if (sprite->boundingBox().containsPoint(pTouch->getLocation()))
return true;
sprite->getContentSize();
return false;
}
void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
CCLog("ccTouchMoved");
CCSprite* sprite = (CCSprite*)getChildByTag(50);
CCPoint pt = pTouch->getLocation();
CCPoint point = sprite->getPosition();
sprite->setPosition(point+pTouch->getDelta());
}
void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
CCLog("ccTouchEnded");
}
首先介绍一下boundingBox,与boundingBox类似的还有getContentSize,这两个函数都是从CCNode中继承而来,声明如下:
class CC_DLL CCNode : public CCObject
{
public:
/**
* Returns a "local" axis aligned bounding box of the node.
* The returned box is relative only to its parent.
*/
virtual CCRect boundingBox(void);
/**
* Returns the untransformed size of the node.
*/
virtual const CCSize& getContentSize() const;
/**
* Gets a child from the container with its tag
*/
virtual CCNode * getChildByTag(int tag);
}
boundingBox:获取节点缩放等操作后的轮廓。
getContentSize:获取节点本身大小。
getChildByTag:通过Tag来获取加到渲染树中的游戏元素。例如把A利用addChild添加到B中,B->addChild(A),之后可以通过B->getChildByTag来获取A。
知道了上面几个函数之后就知道,单点触摸实例中首先创建了一个精灵,并设置Tag为50;
之后开启了触摸,设置为单点触摸;
在ccTouchBegan中利用getChildByTag获取之前创建的精灵,通过boundingBox来判断触摸点是否落在精灵上,如果点中精灵触摸事件向下传递;
在ccTouchMoved中再次利用getChildByTag获取之前创建的精灵,此时通过getDelta获取触摸点的位移来重新设置精灵的位置,实现精灵的移动。
六、触摸优先级
消息泵:手机有操作系统,有消息分发机制,人触摸屏幕,点击消息加入队列中,分发到相应进程分管的队列中,我们写的程序就是为了获得各种消息加入消息队列中。
首先看看setTouchEnabled中的内容,代码如下:
void CCLayer::setTouchEnabled(bool enabled)
{
if (m_bTouchEnabled != enabled)
{
m_bTouchEnabled = enabled;
if (m_bRunning)
{
if (enabled)
{
this->registerWithTouchDispatcher();
}
else
{
// have problems?
CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher()->removeDelegate(this);
}
}
}
}
如果开启触摸,也就是setTouchEnabled传入true,则执行this->registerWithTouchDispatcher(),此段代码意思是把当前Layer注册到分发器上;
而setTouchEnabled传入false,则把当前Layer从分发器中移除。
下面再仔细看一下registerWithTouchDispatcher中内容,部分代码如下:
void CCLayer::registerWithTouchDispatcher()
{
CCTouchDispatcher* pDispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher();
if (m_pScriptTouchHandlerEntry)
{....}
else
{
if (m_eTouchMode == kCCTouchesAllAtOnce) {
pDispatcher->addStandardDelegate(this, 0);
}
else {
pDispatcher->addTargetedDelegate(this, m_nTouchPriority, true);
}
}
}
由上面可知,m_eTouchMode设置为kCCTouchesAllAtOnce,也就是开启多点触摸,执行pDispatcher->addStandardDelegate(this, 0);
m_eTouchMode设置为kCCTouchesOneByOne,开启单点触摸,执行pDispatcher->addTargetedDelegate(this, m_nTouchPriority, true);
由此可知单点触摸与多点触摸使用不同的代理。
再来看看使用到的两种代理,部分代码如下:
class CC_DLL CCTouchDispatcher : public CCObject, public EGLTouchDelegate
{
public:
/** Adds a standard touch delegate to the dispatcher's list.
*/
void addStandardDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority);
/** Adds a targeted touch delegate to the dispatcher's list.
*/
void addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority, bool bSwallowsTouches);
}
单点触摸的代理:
void addTargetedDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority, bool bSwallowsTouches);
第一个参数CCTouchDelegate *pDelegate指明此单点触摸代理添加到哪个Layer中;
第二个参数int nPriority设置触摸优先级的参数,优先级越高,优先处理此触摸;nPriority参数值越小,触摸优先级越高,例如menu的优先级为-128,Layer优先级为0。
第三个参数bool bSwallowsTouches设置是否吞噬触摸,true表示吞噬触摸,设置true吞噬后,高优先级接收到触摸后不向低优先级Layer继续传递此触摸。
多点触摸的代理:
void addStandardDelegate(CCTouchDelegate *pDelegate, int nPriority);
第一个参数CCTouchDelegate *pDelegate指明此单点触摸代理添加到哪个Layer中;
第二个参数int nPriority设置触摸优先级的参数,优先级越高,优先处理此触摸;nPriority参数值越小,触摸优先级越高。
注意:
触摸事件的触发是根据添加的顺序依次触发的,后添加的层先捕获触摸事件,当然,这是没有设置事件优先级的情况下,若要是定义了事件的优先级,则先按照事件的优先级依次被触发,然后根据添加的顺序依次被触发。同一优先级,先处理哪一层,系统无定义。
七、单点触摸优先级实例:重点关注NoTouch
class NoTouch :public CCLayerColor
{
public:
CREATE_FUNC(NoTouch);
bool init()
{
CCLayerColor::initWithColor(ccc4(150, 150, 150, 10));
CCTouchDispatcher* pDispatcher = CCDirector::sharedDirector()->getTouchDispatcher();
pDispatcher->addTargetedDelegate(this, -10, true);
return true;
}
bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
return true;
}
};
CCScene* HelloWorld::scene()
{
CCScene *scene = CCScene::create();
NoTouch *noLayer = NoTouch::create();
HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
scene->addChild(noLayer);
scene->addChild(layer);
return scene;
}
bool HelloWorld::init()
{
CCLayer::init();
CCSprite* sprite = CCSprite::create("CloseNormal.png");
sprite->setTag(50);
addChild(sprite);
setTouchEnabled(true);
setTouchMode(kCCTouchesOneByOne);
return true;
}
bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
CCLog("ccTouchBegan");
CCSprite* sprite = (CCSprite*)getChildByTag(50);
if (sprite->boundingBox().containsPoint(pTouch->getLocation()))
return true;
sprite->getContentSize();
return false;
}
void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
CCLog("ccTouchMoved");
CCSprite* sprite = (CCSprite*)getChildByTag(50);
CCPoint pt = pTouch->getLocation();
CCPoint point = sprite->getPosition();
sprite->setPosition(point+pTouch->getDelta());
}
void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent)
{
CCLog("ccTouchEnded");
}
上述代码,在类NoTouch中的init函数中,直接通过CCDirector获取CCTouchDispatcher对象;
通过CCTouchDispatcher对象直接把NoTouch这个Layer设置为单点触摸添加到代理中,优先级设为-10,并且吞噬触摸。
在HelloWorld中的scene中添加NoTouch后,之后可以移动的图标不再可移动。因为NoTouch这个Layer优先级高,并且吞噬了触摸事件。
在CCLayer中也提供了管理触摸优先级的函数,如下:
virtual void setTouchPriority(int priority);
virtual int getTouchPriority();
通过setTouchPriority可以设置层的触摸优先级;
通过getTouchPriority可以获取层的触摸优先级。