Scene 场景,是一个抽象的概念,仅被用作Node(节点)的一个子类。Scene (场景)和Node(节点)几乎相同,不同的是Scene的默认锚点在屏幕的中心。
关于场景,不得不提的是场景之间的切换!效果挺炫的!下面看看33种切换效果,可以根据需要选择和扩展。
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#ifndef __SceneTest__
#define __SceneTest__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class
SceneTest :
public
Layer
{
public
:
static
Scene* createScene();
CREATE_FUNC(SceneTest);
virtual
bool
init();
bool
onToucheBegans(Touch* touch,Event* ev);
};
class
SceneConfig
{
public
:
static
SceneConfig* getInstance();
int
getIndex();
void
setIndex(
int
index);
std::string getBg();
protected
:
private
:
};
#endif
SceneTest.h
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#include "SceneTest.h"
static
const
char
s_bg1[]=
"background1.png"
;
static
const
char
s_bg2[]=
"HelloWorld.png"
;
#define str(name) #name
#define CL(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene());log(str(classname));return scene;}
#define CLN(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),false);log(str(classname));return scene;}
#define CLS(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),ccc3(255, 0, 0));log(str(classname));return scene;}
#define CLM(classname) [](){auto scene = classname ::create(1.2f , SceneTest::createScene(),TransitionScene::Orientation::LEFT_OVER);log(str(classname));return scene;}
static
std::function<Scene*()> createFunctions[] = {
CL(TransitionJumpZoom),
//作用: 创建一个跳动的过渡动画
CL(TransitionProgressRadialCCW),
// 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 逆时针方向
CL(TransitionProgressRadialCW),
// 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 顺时针方向
CL(TransitionProgressHorizontal),
// 作用: 创建一个水平条形式的过渡动画
CL(TransitionProgressVertical),
// 作用: 创建一个垂直条形式的过渡动画
CL(TransitionProgressInOut),
// 作用: 创建一个由里向外扩展的过渡动画
CL(TransitionProgressOutIn),
// 作用: 创建一个由外向里扩展的过渡动画
CL(TransitionCrossFade),
// 作用:创建一个逐渐透明的过渡动画
CL(TransitionFadeTR),
// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从左下到右上
CL(TransitionFadeBL),
// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从右上到左下
CL(TransitionFadeUp),
// 作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画
CL(TransitionFadeDown),
// 作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画
CL(TransitionTurnOffTiles),
// 作用:创建一个随机方格消失的过渡动画
CL(TransitionSplitRows),
// 作用:创建一个分行划分切换的过渡动画
CL(TransitionSplitCols),
// 作用:创建一个分列划分切换的过渡动画
CL(TransitionShrinkGrow),
// 创建一个放缩交替的过渡动画
CL(TransitionRotoZoom),
// 创建一个旋转放缩交替的过渡动画
CL(TransitionMoveInL),
// 作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInR),
// 作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInB),
// 作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInT),
// 作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionSlideInL),
// 作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInR),
// 作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInT),
// 作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInB),
// 作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画
CLN(TransitionPageTurn),
// 作用:创建一个翻页的过渡动画
CLS(TransitionFade),
// 作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画
CLM(TransitionFlipX),
// 作用:创建一个x轴反转的切换动画
CLM(TransitionFlipY),
// 作用:创建一个Y轴反转的切换动画
CLM(TransitionFlipAngular),
// 作用:创建一个带有反转角切换动画
CLM(TransitionZoomFlipX),
// 作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画
CLM(TransitionZoomFlipY),
// 作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画
CLM(TransitionZoomFlipAngular)
// 作用:创建一个带有缩放 ,反转角切换的动画
};
Scene* SceneTest::createScene()
{
auto scene = Scene::create();
auto layer = SceneTest::create();
scene->addChild(layer);
return
scene;
}
bool
SceneTest::init()
{
auto sprite = Sprite::create(SceneConfig::getInstance()->getBg());
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
sprite->setPosition(Vec2(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
this
->addChild(sprite, 0);
auto eventListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
eventListener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(SceneTest::onToucheBegans,
this
);
this
->_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(eventListener,
this
);
return
true
;
}
#define MAX_LAYER (sizeof(createFunctions) / sizeof(createFunctions[0]))
bool
SceneTest::onToucheBegans(Touch* touch,Event* ev)
{
auto idx = SceneConfig::getInstance()->getIndex();
idx++;
idx = idx%MAX_LAYER;
SceneConfig::getInstance()->setIndex(idx);
auto reScene = createFunctions[idx]();
Director::getInstance()->setDepthTest(
false
);
Director::getInstance()->replaceScene(reScene);
return
true
;
}
static
SceneConfig* config;
static
int
_index;
SceneConfig* SceneConfig::getInstance()
{
if
( !config )
{
config =
new
SceneConfig();
_index = 0;
}
return
config;
}
int
SceneConfig::getIndex()
{
return
_index;
}
void
SceneConfig::setIndex(
int
index)
{
_index = index;
}
std::string SceneConfig::getBg()
{
auto index = _index;
if
( index%2 > 0 )
{
return
s_bg1;
}
else
{
return
s_bg2;
}
}
SceneTest.cpp
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点击屏幕看看效果吧。
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CL(TransitionJumpZoom),
//作用: 创建一个跳动的过渡动画
CL(TransitionProgressRadialCCW),
// 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 逆时针方向
CL(TransitionProgressRadialCW),
// 作用: 创建一个扇形条形式的过渡动画, 顺时针方向
CL(TransitionProgressHorizontal),
// 作用: 创建一个水平条形式的过渡动画
CL(TransitionProgressVertical),
// 作用: 创建一个垂直条形式的过渡动画
CL(TransitionProgressInOut),
// 作用: 创建一个由里向外扩展的过渡动画
CL(TransitionProgressOutIn),
// 作用: 创建一个由外向里扩展的过渡动画
CL(TransitionCrossFade),
// 作用:创建一个逐渐透明的过渡动画
CL(TransitionFadeTR),
// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从左下到右上
CL(TransitionFadeBL),
// 作用:创建一个部落格过渡动画, 从右上到左下
CL(TransitionFadeUp),
// 作用:创建一个从下到上,条形折叠的过渡动画
CL(TransitionFadeDown),
// 作用:创建一个从上到下,条形折叠的过渡动画
CL(TransitionTurnOffTiles),
// 作用:创建一个随机方格消失的过渡动画
CL(TransitionSplitRows),
// 作用:创建一个分行划分切换的过渡动画
CL(TransitionSplitCols),
// 作用:创建一个分列划分切换的过渡动画
CL(TransitionShrinkGrow),
// 创建一个放缩交替的过渡动画
CL(TransitionRotoZoom),
// 创建一个旋转放缩交替的过渡动画
CL(TransitionMoveInL),
// 作用:创建一个从左边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInR),
// 作用:创建一个从右边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInB),
// 作用:创建一个从下边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionMoveInT),
// 作用:创建一个从上边推入覆盖的过渡动画
CL(TransitionSlideInL),
// 作用:创建一个从左侧推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInR),
// 作用:创建一个从右侧推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInT),
// 作用:创建一个从顶部推入并顶出旧场景的过渡动画
CL(TransitionSlideInB),
// 作用:创建一个从下部推入并顶出旧场景的过渡动画
CLN(TransitionPageTurn),
// 作用:创建一个翻页的过渡动画
CLS(TransitionFade),
// 作用:创建一个逐渐过渡到目标颜色的切换动画
CLM(TransitionFlipX),
// 作用:创建一个x轴反转的切换动画
CLM(TransitionFlipY),
// 作用:创建一个Y轴反转的切换动画
CLM(TransitionFlipAngular),
// 作用:创建一个带有反转角切换动画
CLM(TransitionZoomFlipX),
// 作用:创建一个带有缩放的x轴反转切换的动画
CLM(TransitionZoomFlipY),
// 作用:创建一个带有缩放的Y轴反转切换的动画
CLM(TransitionZoomFlipAngular)
// 作用:创建一个带有缩放 ,反转角切换的动画
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