- 前言:VR/AR 将开启第二次计算机科技文明
VR/AR 将开启第二次计算机科技文明,以计算机技术为驱动的生产力发展将全方位提升。我 们目前正处于计算机技术历史第一次大浪潮的鼎盛时期,电脑、智能手机、云服务等性能健 全,先后推动了桌面互联网、移动互联网的高速发展,带来了前所未有的科技生活体验,包 括移动支付、移动业务、电商、新媒体、物流仓储等。Facebook VR/AR 团队的首席科学家 迈克尔〃亚伯拉什在 2017 年提出,VR/AR 是计算机历史上的第二次大浪潮,其影响可能超过过去三十年(90 年代至今)的个人计算机革命。未来数十年,VR/AR 将带来的颠覆性 冲击,既包括 To C 大众消费市场,也包括各行各业的 To B 市场,第二次计算机科技文明 的成果将全面渗透至农林渔牧业、制造业、住宿餐饮、金融、地产、建筑业、教育、科技、 交通运输、零售电商、文化娱乐等。
为什么是由 VR/AR 开启,而非区块链、人工智能等革命性计算机技术?云计算、人工智能、 大数据、区块链等计算机技术都需要依托其它产品而存在,其存在是为了补充强化其它产品, 如更快捷、易用、强大的服务器;更聪明、智能的电子设备,更高效、准确的信息分析系统; 更不易篡改的信息记录系统等。当前所有未来的主要前沿计算机技术中只有 VR/AR 以“全 新且独立的产品形态”不需要依附于其它物品对象而存在。VR/AR 将是继 PC 电脑、智能手 机之后的下一代消费级计算机科技产品,其产品形态将会遵循类似从 PC 电脑(VR/AR 头 戴式显示器,简称头显)到智能手机(智能 VR/AR 眼镜)的发展路线。
2020,VR/AR 产业发展按下加速键;巨头亮剑,新赛季排位之战拉开帷幕。2020 年因疫情 造成的社交隔离激发了 VR 游戏、虚拟会议、AR 测温等需求崛起,Steam 平台 VR 活跃用 户翻倍增长,虚拟会议,云端展览案例层出不穷。2020 年全球 VR 头显出货量达 670 万台, 较 2019 年增长 72%,AR 眼镜出货量 40 万台,增长 33%。
2020 年 VR/AR 产业投融资金额及数量回归 2017 年高点水平,AR 眼镜、工具软件、VR/AR 游戏、教育培训等成为投融资的热点领域。海外大厂苹果、谷歌、Facebook 均沿着战略目 标进行并购布局,苹果仍在完善 VR/AR 产业链,谷歌意图重回消费级 AR 市场,Facebook 则以硬件反哺 VR 内容生态。国内 VR/AR 产业发展较海外晚一到两年,但政府及行业均高 度重视,产业扶持政策不断出台,传统企业华为、歌尔、爱奇艺等稳扎稳打,初创企业 Nreal、 亮亮视野、珑璟光电、小派、睿悦、MAD Gaze 等具备产业链核心技术或关键地位,纷纷完 成大额融资、发展提速。
在由 PC 电脑、智能手机及互联网主导的第一大计算机科技浪潮中,掌握了核心环节与关键 技术的团队成长为科技巨头,如苹果、谷歌、Facebook、微软等。VR/AR 新赛季排位之战 已拉开帷幕,未来由 VR/AR 主导的第二次计算机科技浪潮会再次产生众多核心环节与关键 技术,涉及操作系统、芯片技术、传感技术、人工智能、光学技术、开发引擎等。技术迭代 将带来产业链格局的重塑机会,掌握核心环节与关键技术的公司将获得更大的话语权,成长 为新一代科技巨头。
- VR/AR 产业现状:崛起前夜,如火如荼
2.1. 技术积累:产业链趋于成熟
2.1.1. 跨越低谷稳步复苏,产业规模化放量
按照技术成熟度曲线拟合,VR/AR 产业当前已走出泡沫破灭低谷期,位于稳步爬升复苏期。技术成熟度曲线(The Hype Cycle)专门用以拟合与描述新技术的发展阶段,曲线横轴是技 术随着时间的发展的成熟度,纵轴则是技术的曝光度/业界的关注度。技术成熟度曲线能够揭 示新技术的发展规律,我们以此拟合 VR/AR 产业的五大发展阶段:
1)技术萌芽期 (1968-2012):VR/AR 新技术被提出并开始逐步进入大众视野。1968 年,美国计算机图形 学之父 Ivan Sutherlan 组织开发首个计算机图形驱动的头盔显示器及头部追踪系统。
2)期 望膨胀期(2012-2016):大众企业/研究机构开始仓促进入 VR/AR 领域,意图抓住新的增长 点以占领先机,VR/AR 设备大量涌现。2012 年,谷歌推出 Google Glass 的一代眼镜产品。 2013 年,Facebook 以 20 亿美元收购 Oculus 并推出 VR 头盔。2014 年,VR/AR 概念进入 市场视野,被认为是替代智能手机的下一代通用计算平台。Facebook、微软先后进入 VR/AR 领域,Sony、三星、HTC 等多家大厂也推出相关硬件产品。2015-2016 年,VR/AR 市场热 度达到高点,2016 产业元年 Sony、HTC、Oculus 推出第一代面向大众消费市场 VR 终端 “三剑客”(PSVR、HTC Vive、Oculus Rift)。谷歌以 5 亿美元投资 Magic Leap,Microsoft 推出面向垂直行业市场的 AR 终端 Hololens。
3)低谷期(2016-2019):受限于商业模式仍 不明晰,网络、硬件及内容的瓶颈均未突破,人们逐渐修正对 VR/AR“光明前景”的到达预 期,资本市场热度下降、收紧投资,VR/AR 行业退潮、进入寒冬。市场中缺乏竞争力的企业 失去资本造血,留存企业积蓄力量、韬光养晦。2019 年起 Oculus、HTC、Valve、华为、 Microsoft 等密集发布新一代硬件产品。
4)复苏期(2019 至今):基于第一波产品的失败经 验教训,新技术逐步改进、产业链趋于成熟,产品体验及性价比明显提升。2019 年底随着 全球 5G 正式展开部署,VR/AR 作为 5G 核心的商业场景重新被认识及重视,行业重回升势; 同年 Qculus Quest 发售,VR 游戏《Beat Saber》全球销量超 100 万份。2020 年,VR/AR 行业产业链各环节成熟度提升,叠加疫情推动居家需求上升,以 Facebook 发布的 Qculus Quest 2 为代表的消费级 VR 设备需求增长强劲,爆款 VR 游戏《Half-Life:Alyx》引爆行业。 2020 年 VR/AR 产业投融资活跃,金额及数量均回到 2016 年的高点水平。
5)生产稳定期:VR/AR 新技术的性能/效果最终能满足消费者需求时,将进入实质的普及生产阶段。
VR/AR 出货量增长显著,已进入产业化放量增长阶段。比之 2018-2020 年相对平缓的终端 出货量,随着 Facebook Quest2、微软 Hololens2 等标杆 VR/AR 终端迭代发售、电信运 营商虚拟现实终端的发展推广,以及平均售价从当前 2500/9700 元进一步下降,2021-2022 年 VR/AR 终端规模上量、显著增长。
全球 VR/AR 市场规模已近千亿,未来五年 CAGR 达 54%。据 IDC 等机构统计,2020 年 全球 VR/AR 市场规模约为 900 亿元,其中 VR 市场规模 620 亿元,AR 市场规模 280 亿元。 中国信通院预测全球虚拟(增强)现实产业规模 2020-2024 五年年均增长率约为 54%,其 中 VR 增速约 45%,AR 增速约 66%,2024 年二者市场规模接近、均达到 2400 亿元。
VR 奇点已现:消费级硬件销量持续强劲,即将跨过 1000 万台临界点。Facebook 的创始人 扎克伯格认为,在一个平台上需要有约 1000 万人使用及购买 VR 内容才能使开发人员持续 研发以及获利,而一旦超过这个门槛,内容与生态系统将会实现跨越式发展。这一临界点, VR有望于2021年达到。据IDC统计,2021年第一季度VR头显全球出货量同比增长52.4%。 其中,Oculus 凭一己之力推动全球整体 VR 市场的增长,2021 年第一季度其产品占据全球 VR 出货量的近三分之二,Oculus Quest 2 自 2020 年第四季度发布以来在消费者市场表现 抢眼。除 Oculus 外,中国 VR 本土厂商 DPVR、Pico 在 2021 年第一季度也表现不俗,DPVR 位居第二,出货量同比增长 108.6%;Pico 位居第三,出货量同比增长 44.7%。DPVR、 Pico 立足中国稳固的本土市场的同时致力于通过教育等商用领域布局开拓国际市场。此外, 2021 年第一季度,HTC、Sony 在 VR 全球出货量中分列厂商第四、五位。HTC、SONY份额下降较快主要系当前两公司的在售产品款式较老,新款产品发售后即将成为 Oculus 的有 力竞争者,市场份额排名有望上升。
现象级消费产品 Oculus Quest 2 累计销量超出此前各代之和,预计 2021 全年销量 500~900 万台。Oculus Quest 2 作为 Facebook 最新一代 VR 一体机,上市之初即表现不俗,2020 年9月发布之初预定量就达初代 5倍。据 Facebook Reality Labs 副总裁 Andrew Bosworth, Oculus Quest 2 发售半年时间内累计销量就已经超过历代 Oculus VR 头显总和。 SuperData 统计 Oculus Quest 2 2020Q4 单季度销量达 109.8 万台;RecRoom 根据新增 用户数预测 2020Q4 单季度销量为 200-300 万台。假设 21Q1-21Q3 单季度销量维持 100 万 台,Q4 旺季销量 200 万台,得到 2021 年 Oculus Quest 2 保守预计销量 500 万台;假设 21Q1-21Q3 单季度销量维持 200 万台,Q4 旺季销量 400 万台,得到 2021 年 Oculus Quest 2 乐观预计销量 900 万台。综上,Oculus Quest 2 2021 全年销量有望达到 500~900 万台。
AR 静待培育:产品策略由 TO C 转向 TO B,核心技术尚在攻关阶段。由于技术问题,面向 C 端市场的 Google Glass、Magic Leap One 等产品销量远不达预期,随后大部分厂商纷纷 转向 B 端行业应用市场。同时,AR 的上游核心技术包括微显示、光学、芯片等还并不成熟, 诸多技术环节尚处于攻关阶段。
2.1.2. VR/AR 产业地图:硬件、软件、内容、应用
从硬件、软件、内容/平台、应用四大维度建立 VR/AR 产业链分析框架。
芯片:高通芯片一家独大,国产芯片奋力追赶
1)高通骁龙 XR2 成为 VR 主力芯片。最早应用到 VR/AR 设备的芯片是高通针对手机的 SOC 方案 821、835、845,其中 835、845 均针对 VR/AR 设备作相应优化,2018 年 5 月,高通 推出 VR 专用芯片骁龙 XR1,其性能与骁龙手机芯片660 相近。2019 年 12 月,高通发布基 于骁龙 865 衍生的 XR2,集成了高通的 5G、AI 及 XR 技术。
2)瑞芯微、全志、华为海思等国产芯片待突围。目前大陆产的 VR 芯片较少且影响力较弱, 主要包括瑞芯微 Rockchip、全志 VR9、INFOTM 等。2017 年全志科技发布首个专用 VR 芯 片 VR9,内臵 VR 专用低延时加速模块 Portal 1.0 以及双引擎直驱双屏专用系统,突破性达 到全景 6K 解码播放能力。2020 年上半年电信推出的天翼小 V 一体机使用 VR9 芯片、主打 低端观影市场;Rokid Glass 2 搭载晶晨 Amlogic 905D3 芯片,12 纳米制程;Dream Glass 4K 则使用瑞芯微 Mali-T864 GPU。2020 年 5 月,华为海思发布 XR 芯片平台,推出首款支持8K 解码能力,集成 GPU、NPU 的 XR 芯片,首款基于该平台的 AR 眼镜为 Rokid Vision。 华为海思 XR 芯片具有一流的解码能力,但目前由于受美国制裁,海思芯片后续应用前景尚 不明朗。
操作系统:VR 安卓占据主流,AR 则乾坤未定
1)VR 一体机目前主要使用安卓系统。早期的 VR 一体机基本沿袭手机端的计算芯片与操作 系统,如 Oculus Go 采用高通骁龙 821 芯片,Vive Focus 采用高通骁龙 835 芯片,操作系 统则是在安卓系统的基础上进行优化及定制。类似地,分体式 VR 包括 PC VR、PS VR 以 及华为 VR Glass、创维 V601 等超短焦手机 VR,其运行的操作系统仍以连接的主机为主, 包括微软 WM

本文探讨了VR/AR如何引领第二次计算机科技革命,以VR/AR硬件的发展、操作系统竞争、内容生态构建和Metaverse概念为核心,分析了技术积累、产业链成熟以及资本动向。
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