Unity的概念入门
一.Unity的基本功能介绍
文章目录
1.project面版
- 存放资源
2.hierarchy面板
- 存放创造的对象
3.scene面板
-
鼠标右键-----移动,旋转视野
-
鼠标滚轮滑动-------前进后退
-
鼠标滚轮按下去-----拖动场景
-
选中物体再按键盘F键----居中
-
按住alt键再按鼠标左键-----围绕旋转
-
按住alt键再按鼠标右键-----放大缩小
-
按住鼠标右键同时按WSADQE场景漫游
3.Game面板
- 用于预览
- 摄像头
4.上面的播放键
- 运行
5.inspector面板
- 组件面板,可以理解为功能模块
- 比如light(光),可以起到照射的作用
- 所有的物体都有transform面板,位置大小缩放比例等
- positon:单位是m
- rotation:旋转,沿啥轴就改变啥,单位是度
- scale:大小,1:1:1代表的不是大小,而是比例
如何改变?鼠标右键按住指标拖动即可改变,也可以再scene面板直接改变,具体为scene上的按键
6.顶点吸附:
-
作用:把物体两个黏在一起
-
方法:选择物体后按住V键,定位定点,再拖拽到目标物体的某个定点上
-
备注:先松V键
还有一些操作直接在视图操作
二.unity基本概念介绍
1.坐标
- X红色,Y绿色,Z蓝色
- 世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体的旋转而改变
- 本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变
2.场景(scene)
一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏每个关卡都是场景
通过file中的save scenes保存场景
通过file中的new scene创建新场景
从unity打开时可访问历史记录打开,或者通过open打开场景文件
3.游戏对象
运行时出现在场景中的物体
是一个容器,可以挂载组件
3.父,子物体
-
在hierarchy中讲一个物体拖拽到另一个物体中
-
子物体将继承父物体的移动,旋转,缩放属性,但子物体不影响父物体
4.组件(component)
-
transform变换组件
-
mesh filter网格过滤器
-
mesh render网格渲染器
5.材质(material)
-
物体的质地,指的是颜色啥七七八八的
-
拖到子物体的mesh render组件里的material
6.如何给物体赋予材质?
- 新建材质直接拖到物体上即可
7.shader
用于给物体赋予值的代码,决定在材质面板中选择内容
8.摄像机
- 向玩家捕获和显示世界的设备
- 场景中摄像机数量无限制
- transform组件,camera组件,audio listener组件等等
9.天空盒(skybox)
- 设置摄像机Clear Flags属性为Skybox
- 方式一:摄像机添加组件skybox
- 方式二:光照窗口
- window-lighting-environment lighting-skybox
- 可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体
10.渲染管线
-
图形数据在gpu上进行运算处理后,最后输出到屏幕上的过程
-
游戏—图形API—cpu和gpu—顶点处理—图元装配(点成绵)—光栅化(计算面对应像素)—像素处理(着色)—缓存
-
draw call:每次引擎准备数据并通知GPU的过程,通俗来讲,每帧调用显卡渲染物体的次数
-
顶点处理
- 接收模型顶点数据(点,线,三角形)
- 坐标系转换
-
缓存:存储像素数据的内存块,最重要的是帧缓存和深度缓存
- 帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像,帧缓存常常在显存中,显卡不断读取并输出到屏幕上。
- 深度缓存z-buffer:存储像素的深度信息,近的替换帧缓存,远的存储入深度缓存。
11.遮挡剔除:
- 摄像机看不到的物体进行剔除,提高渲染性能
- 可通过插件实现(02-08)
- instantOC
12.光照系统GI:
分别为Directional Light(平行光),Point Light(点光源),Spotlight(聚光灯),Area Light(区域光),Reflection Probe(反射探头),Light Probe Group(光照探头组)