Unity的概念入门

Unity的概念入门

一.Unity的基本功能介绍

1.project面版

  • 存放资源

2.hierarchy面板

  • 存放创造的对象

3.scene面板

  • 鼠标右键-----移动,旋转视野

  • 鼠标滚轮滑动-------前进后退

  • 鼠标滚轮按下去-----拖动场景

  • 选中物体再按键盘F键----居中

  • 按住alt键再按鼠标左键-----围绕旋转

  • 按住alt键再按鼠标右键-----放大缩小

  • 按住鼠标右键同时按WSADQE场景漫游

3.Game面板

  • 用于预览
  • 摄像头

4.上面的播放键

  • 运行

5.inspector面板

  • 组件面板,可以理解为功能模块
  • 比如light(光),可以起到照射的作用
  • 所有的物体都有transform面板,位置大小缩放比例等
    • positon:单位是m
    • rotation:旋转,沿啥轴就改变啥,单位是度
    • scale:大小,1:1:1代表的不是大小,而是比例

如何改变?鼠标右键按住指标拖动即可改变,也可以再scene面板直接改变,具体为scene上的按键

6.顶点吸附:

  • 作用:把物体两个黏在一起

  • 方法:选择物体后按住V键,定位定点,再拖拽到目标物体的某个定点上

  • 备注:先松V键

还有一些操作直接在视图操作

二.unity基本概念介绍

1.坐标

  • X红色,Y绿色,Z蓝色
  • 世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体的旋转而改变
  • 本地坐标:物体自身坐标,随旋转而改变

2.场景(scene)

一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏每个关卡都是场景

通过file中的save scenes保存场景

通过file中的new scene创建新场景

从unity打开时可访问历史记录打开,或者通过open打开场景文件

3.游戏对象

运行时出现在场景中的物体

是一个容器,可以挂载组件

3.父,子物体

  • 在hierarchy中讲一个物体拖拽到另一个物体中

  • 子物体将继承父物体的移动,旋转,缩放属性,但子物体不影响父物体

4.组件(component)

  • transform变换组件

  • mesh filter网格过滤器

  • mesh render网格渲染器

5.材质(material)

  • 物体的质地,指的是颜色啥七七八八的

  • 拖到子物体的mesh render组件里的material

6.如何给物体赋予材质?

  • 新建材质直接拖到物体上即可

7.shader

用于给物体赋予值的代码,决定在材质面板中选择内容

8.摄像机

  • 向玩家捕获和显示世界的设备
  • 场景中摄像机数量无限制
  • transform组件,camera组件,audio listener组件等等

9.天空盒(skybox)

  • 设置摄像机Clear Flags属性为Skybox
  • 方式一:摄像机添加组件skybox
  • 方式二:光照窗口
    • window-lighting-environment lighting-skybox
    • 可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体

10.渲染管线

  • 图形数据在gpu上进行运算处理后,最后输出到屏幕上的过程

  • 游戏—图形API—cpu和gpu—顶点处理—图元装配(点成绵)—光栅化(计算面对应像素)—像素处理(着色)—缓存

  • draw call:每次引擎准备数据并通知GPU的过程,通俗来讲,每帧调用显卡渲染物体的次数

  • 顶点处理

    • 接收模型顶点数据(点,线,三角形)
    • 坐标系转换
  • 缓存:存储像素数据的内存块,最重要的是帧缓存和深度缓存

    • 帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像,帧缓存常常在显存中,显卡不断读取并输出到屏幕上。
    • 深度缓存z-buffer:存储像素的深度信息,近的替换帧缓存,远的存储入深度缓存。

11.遮挡剔除:

  • 摄像机看不到的物体进行剔除,提高渲染性能
  • 可通过插件实现(02-08)
  • instantOC

12.光照系统GI:

分别为Directional Light(平行光),Point Light(点光源),Spotlight(聚光灯),Area Light(区域光),Reflection Probe(反射探头),Light Probe Group(光照探头组)

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