【游戏精粹】模糊逻辑

往期内容


目录

    • 模糊逻辑基础
    • 避免模糊系统的组合激增
    • 一种模糊逻辑的实际应用:管理场景复杂度的模糊控制方法

一、模糊逻辑基础

      模糊逻辑允许我们量化地模拟大小逻辑,如“有点害怕”、“非常愤怒”、“非常大”等。因此我们可以使用模糊逻辑模拟AI的情感,这也允许我们创造一个比传统逻辑(true或false)更聪明的AI。


       使用模糊集合,我们可以模糊“是”与“否”之间的界限,如“好像是”、“不完全是”。
       模糊集合:集合的极值代表“是”与“否”的界限,其他值代表程度。当输入的值越接近极值,则代表程度越深、越强烈,将输入值传入特征函数得到[0,1]的区间返回值。
       如模糊集合[1.6,1.8],传入1.7,得到特征函数0.5,如果1.8代表高,1.6代表矮,则0.5表示有些高(或者在高的人中属于中等);0.1代表比较矮,0.9代表比较高。
       例如:1表示高,0表示不高,0.5表示有些高,0.01表示有一点儿高。5英尺属于不高集合、6英尺处于高集合。5英尺5英寸开始,高度属于高的集合。速度,如2车之间距离,距离过大则加速、过小则减速,并且根据距离具体差距决定加速度的数值等。

大约6英尺高的人
       通过改变特征函数的返回值:不但返回0或1,而且也返回0~1之间的一个值,它表明给定数字在什么程度上属于集合。


       对模糊集合进行交、并、非、或等计算可以极大的丰富AI智能。如怪物的情感集合:愤怒和恐惧,当受到玩家的伤害时,二者的特征函数返回值都在向1进行增加。当玩家对其持续不断骚扰,则愤怒不断累加直到触发AI的愤怒阈值——发动技能或者不断追击玩家等。而当玩家对其发起强力打击造成巨额伤害后,怪物惧怕死亡则会加剧恐惧增加,当恐惧累积一定程度时就有可能逃跑;而当怪物既愤怒又恐惧时,可能就会寻找队友对玩家进行反击......

高且(AND)大约6英尺的人集合

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