项目实训(六)—— 汽车路线规划和自动行驶脚本的编写与添加(一)

本文介绍了在Unity中为汽车添加自动行驶脚本的过程,包括Path Finding、Tile、Crossing和Traffic Lights四个模块的详细讲解。通过A*算法实现车辆寻路,使用Tile脚本管理相邻路径,Level Crossing和Traffic Lights脚本控制交通规则,确保车辆安全行驶。
摘要由CSDN通过智能技术生成

一、前言

我们项目的第二个关卡的其中一个场景被搭建为一个现代都市,我在搭建场景的过程中添加了一些车辆,如果玩家在游玩过程中发现所有的车辆都是静止不动的,那么将会有一些枯燥。所以我为场景中的交通工具和道路添加了一些脚本,使得一些车辆可以按照所规划好的路线行驶。随后我学习了相关的参考资料和算法,实现了车辆和行人的自动寻路,并使得它们可以按照一定的规则行驶和行走。或许这个场景不仅可以在项目的第二个关卡中进行使用,也可以用来实现其它的玩法,比如跑酷、捉迷藏、虚拟观景等等。
同时我们组的成员提出了一些不错的提议,比如可以将行进的车辆设置为游戏的风险要素,当玩家被车辆撞到时,玩家的生命值或者持有金币数会减少;或是可以设置一些小偷,当玩家从小偷身边经过时,玩家的金币数会相应减少。这些比较有趣的点子后续将会尝试进行实现。

二、编写的脚本模块和功能的简单介绍

1.Path Finding

Path Finding
使用排序队列的A*算法的基本实现。这是火车、汽车和人类寻路所必需的脚本。曼哈顿距离由启发式函数实现。路径查找树是使用path类型的节点创建的。
Path
这个脚本用作寻路树中的基本节点。
Path type
确定可以使用的路径(Road-道路车辆、Rail-火车、Sidewalk-行人)。
Speed
车辆在此路径上可以行驶的最大速度。
Next Paths
保存所有直接连接到此路径末端的路径。
Check Points
路径经过的路径检查点的有序列表。启用“编辑切换”后,可以通过场景中的位置控制柄编辑选定的检查点,或将其设置为该列表上方的确切本地位置。通过拖动可以重新排列检查点。可以通过右下角的+按钮添加新的检查点。单击+按钮旁边的-按钮可以删除当前选定的检查点。
在这里插入图片描述

2.Tile

Tile
每个可驾驶/可行走的Tile必须附有Tile脚本。
在awake函数中,它会获取所有相邻的tile。待连接tile之间的间隙必须小于0.5m。接下来,它在所有子对象中搜索Path脚本,并将它们添加到列表中。然后,Start函数连接列表中保存的所有Path,还有下一个Path。
Tile Shape
tile路径的形状。
Vertical Tile
确定tile是隧道、山丘(坡道)、桥梁还是基本平面。
Tile Type
tile上的路径类型。Road包括Pathwalks。
如图所示,展示的是十字路口。
在这里插入图片描述

3.Crossing

Level Crossing
LevelCrossingController脚本需要在游戏对象上添加一个box collider,并且需要将其设置为trigger,以及将rigidbody设置为kinematic。当火车进入collider时,所有道路车辆进入后都会停止。如果他们已经在公路与铁路的交叉口,他们将继续驾驶。
Level Crossings
单个LevelCrossing脚本的列表。
LevelCrossing脚本控制单个障碍和交通灯。
在这里插入图片描述
Crosswalks
Crosswalks脚本同样需要在游戏对象上添加一个box collider,并且需要将其设置为trigger。当行人进入collider时,所有道路车辆进入后都会停止。如果他们已经在人行横道上,他们将继续驾驶。
在这里插入图片描述

4.Traffic Lights

Traffic Lights
这个脚本的任务是在每一个预设秒对两组交通灯进行切换。
First Lights是第一组同时为绿色的交通灯。
Second Lights是第二组同时为绿色的交通灯。
Time Interval
交通灯开关的时间以秒计。
Traffic Light
这个脚本需要在游戏对象上安装一个box collider,并且需要设置为trigger。这个触发器的任务是在红灯时停车。Gameobjects的标签(tag)需要设置为“TrafficLight”。
Crosswalk
对crosswalk脚本的引用,该脚本将阻止行人在无法穿越时穿过。需要将crosswalk脚本所连接的游戏对象的标签(tag)设置为“TrafficLightCrosswalk”。

三、脚本编写

1.Pathfinding

path

public class CustomPath2Editor : Editor
        {
   
            SerializedProperty m_PathPositionProp;
            Vector3 currPosGlobal;
            Vector3 currPos;
            int editingID = 0;
            bool editing = false;
            ReorderableList reorderableList;
            Path navPath;
            private void OnEnable()
            {
   
                navPath = target as Path;
                m_PathPositionProp = serializedObject.FindProperty("pathPositions");
                reorderableList = new ReorderableList(serializedObject, m_PathPositionProp, true, true, true, true);
                reorderableList.drawElementCallback = (Rect rect, int index, bool isActive, bool isFosused) =>
                {
   
                    Transform checkpointTransform = ((Transform)m_PathPositionProp.GetArrayElementAtIndex(index).objectReferenceValue);
                    EditorGUI.LabelField(new Rect(rect.x, rect.y
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