unity使用Socket与HTTP连接服务器传输数据包

最近比较忙,有段时间没写博客拉。最近项目中需要使用HTTP与Socket,雨松MOMO把自己这段时间学习的资料整理一下。有关Socket与HTTP的基础知识MOMO就不赘述拉,不懂得朋友自己谷歌吧。我们项目的需求是在登录的时候使用HTTP请求,游戏中其它的请求都用Socket请求,比如人物移动同步坐标,同步关卡等等。

1.Socket

        Socket不要写在脚本上,如果写在脚本上游戏场景一旦切换,那么这条脚本会被释放掉,Socket会断开连接。场景切换完毕后需要重新在与服务器建立Socket连接,这样会很麻烦。所以我们需要把Socket写在一个单例的类中,不用继承MonoBehaviour。这个例子我模拟一下,主角在游戏中移动,时时向服务端发送当前坐标,当服务器返回同步坐标时角色开始同步服务端新角色坐标。

Socket在发送消息的时候采用的是字节数组,也就是说无论你的数据是 int float short object 都会将这些数据类型先转换成byte[] , 目前在处理发送的地方我使用的是数据包,也就是把(角色坐标)结构体object转换成byte[]发送, 这就牵扯一个问题, 如何把结构体转成字节数组, 如何把字节数组回转成结构体。请大家接续阅读,答案就在后面,哇咔咔。

直接上代码

JFSocket.cs 该单例类不要绑定在任何对象上

using UnityEngine;   
using System.Collections;   
using System;   
using System.Threading;   
using System.Text;   
using System.Net;   
using System.Net.Sockets;   
using System.Collections.Generic;   
using System.IO;   
using System.Runtime.InteropServices;   
using System.Runtime.Serialization;   
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;   

public class JFSocket   
{   

    //Socket客户端对象   
    private Socket clientSocket;   
    //JFPackage.WorldPackage是我封装的结构体,   
    //在与服务器交互的时候会传递这个结构体   
    //当客户端接到到服务器返回的数据包时,我把结构体add存在链表中。   
    public List<JFPackage.WorldPackage> worldpackage;   
    //单例模式   
    private static JFSocket instance;   
    public static JFSocket GetInstance()   
    {   
        if (instance == null)   
        {   
            instance = new JFSocket();   
        }   
        return instance;   
     }         

    //单例的构造函数   
    JFSocket()   
    {   
        //创建Socket对象, 这里我的连接类型是TCP   
        clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);   
        //服务器IP地址   
        IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse ("192.168.1.100");   
        //服务器端口   
        IPEndPoint ipEndpoint = new IPEndPoint (ipAddress, 10060);   
        //这是一个异步的建立连接,当连接建立成功时调用connectCallback方法   
        IAsyncResult result = clientSocket.BeginConnect (ipEndpoint,new AsyncCallback (connectCallback),clientSocket);   
        //这里做一个超时的监测,当连接超过5秒还没成功表示超时   
        bool success = result.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );   
        if ( !success )   
        {   
            //超时   
            Closed();   
            Debug.Log("connect Time Out");   
        }else
        {   
            //与socket建立连接成功,开启线程接受服务端数据。   
            worldpackage = new List<JFPackage.WorldPackage>();   
            Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ReceiveSorket));   
            thread.IsBackground = true;   
            thread.Start();   
        }   
    }   

    private void connectCallback(IAsyncResult asyncConnect)   
    {   
        Debug.Log("connectSuccess");   
    }   

    private void ReceiveSorket()   
    {   
        //在这个线程中接受服务器返回的数据   
        while (true)   
        {    

            if(!clientSocket.Connected)   
            {   
                //与服务器断开连接跳出循环   
                Debug.Log("Failed to clientSocket server.");   
                clientSocket.Close();   
                break;   
            }   
            try
            {   
                //接受数据保存至bytes当中   
                byte[] bytes = new byte[4096];   
                //Receive方法中会一直等待服务端回发消息   
                //如果没有回发会一直在这里等着。   
                int i = clientSocket.Receive(bytes);   
                if(i <= 0)   
                {   
                    clientSocket.Close();   
                    break;   
                }      

                //这里条件可根据你的情况来判断。   
                //因为我目前的项目先要监测包头长度,   
                //我的包头长度是2,所以我这里有一个判断   
                if(bytes.Length > 2)   
                {   
                    SplitPackage(bytes,0);   
                }else
                {   
                    Debug.Log("length is not  >  2");   
                }   

             }   
             catch (Exception e)   
             {   
                Debug.Log("Failed to clientSocket error." + e);   
                clientSocket.Close();   
                break;   
             }   
        }   
    }      

    private void SplitPackage(byte[] bytes , int index)   
    {   
        //在这里进行拆包,因为一次返回的数据包的数量是不定的   
        //所以需要给数据包进行查分。   
        while(true)   
        {   
            //包头是2个字节   
            byte[] head = new byte[2];   
            int headLengthIndex = index + 2;   
            //把数据包的前两个字节拷贝出来   
            Array.Copy(bytes,index,head,0,2);   
            //计算包头的长度   
            short length = BitConverter.ToInt16(head,0);   
            //当包头的长度大于0 那么需要依次把相同长度的byte数组拷贝出来   
            if(length > 0)   
            {   
                byte[] data = new byte[length];   
                //拷贝出这个包的全部字节数   
                Array.Copy(bytes,headLengthIndex,data,0,length);   
                //把数据包中的字节数组强制转换成数据包的结构体   
                //BytesToStruct()方法就是用来转换的   
                //这里需要和你们的服务端程序商量,   
                JFPackage.WorldPackage wp = new JFPackage.WorldPackage();   
                wp = (JFPackage.WorldPackage)BytesToStruct(data,wp.GetType());   
                //把每个包的结构体对象添加至链表中。   
                worldpackage.Add(wp);   
                //将索引指向下一个包的包头   
                index  =  headLengthIndex + length;   

            }else
            {   
                //如果包头为0表示没有包了,那么跳出循环   

                break;   
            }   
        }   
    }      

    //向服务端发送一条字符串   
    //一般不会发送字符串 应该是发送数据包   
    public void SendMessage(string str)   
    {   
        byte[] msg = Encoding.UTF8.GetBytes(str);   

        if(!clientSocket.Connected)   
        {   
            clientSocket.Close();   
            return;   
        }   
        try
        {   
            //int i = clientSocket.Send(msg);   
            IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (msg,0,msg.Length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);   
            bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );   
            if ( !success )   
            {   
                clientSocket.Close();   
                Debug.Log("Failed to SendMessage server.");   
            }   
        }   
        catch
        {   
             Debug.Log("send message error" );   
        }   
    }   

    //向服务端发送数据包,也就是一个结构体对象   
    public void SendMessage(object obj)   
    {   

        if(!clientSocket.Connected)   
        {   
            clientSocket.Close();   
            return;   
        }   
        try
        {   
            //先得到数据包的长度   
            short size = (short)Marshal.SizeOf(obj);   
            //把数据包的长度写入byte数组中   
            byte [] head = BitConverter.GetBytes(size);   
            //把结构体对象转换成数据包,也就是字节数组   
            byte[] data = StructToBytes(obj);   

            //此时就有了两个字节数组,一个是标记数据包的长度字节数组, 一个是数据包字节数组,   
            //同时把这两个字节数组合并成一个字节数组   

            byte[] newByte = new byte[head.Length + data.Length];   
            Array.Copy(head,0,newByte,0,head.Length);   
            Array.Copy(data,0,newByte,head.Length, data.Length);   

            //计算出新的字节数组的长度   
            int length = Marshal.SizeOf(size) + Marshal.SizeOf(obj);   

            //向服务端异步发送这个字节数组   
            IAsyncResult asyncSend = clientSocket.BeginSend (newByte,0,length,SocketFlags.None,new AsyncCallback (sendCallback),clientSocket);   
            //监测超时   
            bool success = asyncSend.AsyncWaitHandle.WaitOne( 5000, true );   
            if ( !success )   
            {   
                clientSocket.Close();   
                Debug.Log("Time Out !");   
            }    

        }   
        catch (Exception e)   
        {   
             Debug.Log("send message error: " + e );   
        }   
    }   

    //结构体转字节数组   
    public byte[] StructToBytes(object structObj)   
    {   

        int size = Marshal.SizeOf(structObj);   
        IntPtr buffer =  Marshal.AllocHGlobal(size);   
        try
        {   
            Marshal.StructureToPtr(structObj,buffer,false);   
            byte[]  bytes  =   new byte[size];   
            Marshal.Copy(buffer, bytes,0,size);   
            return   bytes;   
        }   
        finally
        {   
            Marshal.FreeHGlobal(buffer);   
        }   
    }   
    //字节数组转结构体   
    public object BytesToStruct(byte[] bytes,   Type   strcutType)   
    {   
        int size = Marshal.SizeOf(strcutType);   
        IntPtr buffer = Marshal.AllocHGlobal(size);   
        try
        {   
            Marshal.Copy(bytes,0,buffer,size);   
            return  Marshal.PtrToStructure(buffer,   strcutType);   
        }   
        finally
        {   
            Marshal.FreeHGlobal(buffer);   
        }      

    }   

    private void sendCallback (IAsyncResult asyncSend)   
    {   

    }   

    //关闭Socket   
    public void Closed()   
    {   

        if(clientSocket != null && clientSocket.Connected)   
        {   
            clientSocket.Shutdown(SocketShutdown.Both);   
            clientSocket.Close();   
        }   
        clientSocket = null;   
    }   

}

为了与服务端达成默契,判断数据包是否完成。我们需要在数据包中定义包头 ,包头一般是这个数据包的长度,也就是结构体对象的长度。正如代码中我们把两个数据类型 short 和 object 合并成一个新的字节数组。

然后是数据包结构体的定义,需要注意如果你在做IOS和Android的话数据包中不要包含数组,不然在结构体转换byte数组的时候会出错。

Marshal.StructureToPtr () error : Attempting to JIT compile method

JFPackage.cs

using UnityEngine;   
using System.Collections;   
using System.Runtime.InteropServices;   

public class JFPackage   
{   
    //结构体序列化   
    [System.Serializable]   
    //4字节对齐 iphone 和 android上可以1字节对齐   
    [StructLayout(LayoutKind.Sequential, Pack = 4)]   
    public struct WorldPackage   
    {   
         public byte mEquipID;   
         public byte mAnimationID;   
         public byte mHP;   
         public short mPosx;   
         public short mPosy;   
         public short mPosz;   
         public short mRosx;   
         public short mRosy;   
         public short mRosz;   

         public WorldPackage(short posx,short posy,short posz, short rosx, short rosy, short rosz,byte equipID,byte animationID,byte hp)   
         {   
            mPosx = posx;   
            mPosy = posy;   
            mPosz = posz;   
            mRosx = rosx;   
            mRosy = rosy;   
            mRosz = rosz;   
            mEquipID = equipID;   
            mAnimationID = animationID;   
            mHP = hp;   
         }   

    };     

}

在脚本中执行发送数据包的动作,在Start方法中得到Socket对象。

public JFSocket mJFsorket;   

void Start ()   
{   
    mJFsorket = JFSocket.GetInstance();   
}

让角色发生移动的时候,调用该方法向服务端发送数据。

void SendPlayerWorldMessage()   
{   
                //组成新的结构体对象,包括主角坐标旋转等。   
     Vector3 PlayerTransform = transform.localPosition;   
     Vector3 PlayerRotation = transform.localRotation.eulerAngles;   
                //用short的话是2字节,为了节省包的长度。这里乘以100 避免使用float 4字节。当服务器接受到的时候小数点向前移动两位就是真实的float数据   
     short px =  (short)(PlayerTransform.x*100);   
     short py =  (short)(PlayerTransform.y*100);   
     short pz =  (short)(PlayerTransform.z*100);   
     short rx =  (short)(PlayerRotation.x*100);   
     short ry =  (short)(PlayerRotation.y*100);   
     short rz =  (short)(PlayerRotation.z*100);   
     byte equipID = 1;   
     byte animationID =9;   
     byte hp = 2;   
     JFPackage.WorldPackage wordPackage = new JFPackage.WorldPackage(px,py,pz,rx,ry,rz,equipID,animationID,hp);   
                //通过Socket发送结构体对象   
     mJFsorket.SendMessage(wordPackage);   
}

接着就是客户端同步服务器的数据,目前是测试阶段所以写的比较简陋,不过原理都是一样的。哇咔咔!!

//上次同步时间   
      private float mSynchronous;   

void Update ()   
{   

    mSynchronous +=Time.deltaTime;   
    //在Update中每0.5s的时候同步一次   
    if(mSynchronous > 0.5f)   
    {   
        int count = mJFsorket.worldpackage.Count;   
        //当接受到的数据包长度大于0 开始同步   
        if(count > 0)   
        {   
                               //遍历数据包中 每个点的坐标   
            foreach(JFPackage.WorldPackage wp in mJFsorket.worldpackage)   
            {   
                float x = (float)(wp.mPosx / 100.0f);   
                float y = (float)(wp.mPosy /100.0f);   
                float z = (float)(wp.mPosz /100.0f);   

                Debug.Log("x = " + x + " y = " + y+" z = " + z);   
                  //同步主角的新坐标   
                mPlayer.transform.position = new Vector3 (x,y,z);   
            }   
                               //清空数据包链表   
            mJFsorket.worldpackage.Clear();   
        }   
        mSynchronous = 0;   
    }   
}

主角移动的同时,通过Socket时时同步坐标喔。。有没有感觉这个牛头人非常帅气 哈哈哈。

对于Socket的使用,我相信没有比MSDN更加详细的了。 有关Socket 同步请求异步请求的地方可以参照MSDN  链接地址给出来了,好好学习吧,嘿嘿。 http://msdn.microsoft.com/zh-cn/library/system.net.sockets.socket.aspx

上述代码中我使用的是Thread() 没有使用协同任务StartCoroutine() ,原因是协同任务必需要继承MonoBehaviour,并且该脚本要绑定在游戏对象身上。问题绑定在游戏对象身上切换场景的时候这个脚本必然会释放,那么Socket肯定会断开连接,所以我需要用Thread,并且协同任务它并不是严格意义上的多线程。

2.HTTP

HTTP请求在Unity我相信用的会更少一些,因为HTTP会比SOCKET慢很多,因为它每次请求完都会断开。废话不说了, 我用HTTP请求制作用户的登录。用HTTP请求直接使用Unity自带的www类就可以,因为HTTP请求只有登录才会有, 所以我就在脚本中来完成, 使用 www 类 和 协同任务StartCoroutine()。

using UnityEngine;   
using System.Collections;   
using System.Collections.Generic;   
public class LoginGlobe : MonoBehaviour {   

    void Start ()   
    {   
        //GET请求   
        StartCoroutine(GET("http://xuanyusong.com/"));   

    }   

    void Update ()   
    {   

    }   

    void OnGUI()   
    {   

    }   

    //登录   
    public void LoginPressed()   
    {   
        //登录请求 POST 把参数写在字典用 通过www类来请求   
        Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();   
        //参数   
        dic.Add("action","0");   
        dic.Add("usrname","xys");   
        dic.Add("psw","123456");   

        StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));   

    }   
    //注册   
    public void SingInPressed()   
    {   
        //注册请求 POST   
        Dictionary<string,string> dic = new Dictionary<string, string> ();   
        dic.Add("action","1");   
        dic.Add("usrname","xys");   
        dic.Add("psw","123456");   

        StartCoroutine(POST("http://192.168.1.12/login.php",dic));   
    }   

    //POST请求   
    IEnumerator POST(string url, Dictionary<string,string> post)   
    {   
        WWWForm form = new WWWForm();   
        foreach(KeyValuePair<string,string> post_arg in post)   
        {   
            form.AddField(post_arg.Key, post_arg.Value);   
        }   

        WWW www = new WWW(url, form);   
        yield return www;   

        if (www.error != null)   
        {   
            //POST请求失败   
            Debug.Log("error is :"+ www.error);   

        } else
        {   
            //POST请求成功   
             Debug.Log("request ok : " + www.text);   
        }   
    }   

    //GET请求   
    IEnumerator GET(string url)   
    {   

        WWW www = new WWW (url);   
        yield return www;   

        if (www.error != null)   
        {   
            //GET请求失败   
            Debug.Log("error is :"+ www.error);   

        } else
        {   
            //GET请求成功   
             Debug.Log("request ok : " + www.text);   
        }   
    }   

}

如果想通过HTTP传递二进制流的话 可以使用 下面的方法。

WWWForm wwwForm = new WWWForm();   

     byte[] byteStream = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(stream);   

     wwwForm.AddBinaryData("post", byteStream);   

     www = new WWW(Address, wwwForm);

目前Socket数据包还是没有进行加密算法,后期我会补上。欢迎讨论,互相学习互相进度 加油,蛤蛤。

下载地址我不贴了,因为没有服务端的东西 运行也看不到效果。 希望大家学习愉快, 我们下次再见!

 

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