3D问界—关于3D建模流程的汇总与思考

一转眼已经从程序员转行到设计行业一年多了,或喜或悲,终归是有了坚实的第一步,这里我将诸多疑问汇总一下,一方面梳理一下自己心中的知识脉络,另一方面也解惑一下后来者的诸多疑惑。注意,本人不给建议,毕竟我有时候都不听自己的,所以本篇无论好坏,皆是参考啊。


请添加图片描述(玲珑塔项目截图—2024.7.22)

一、用什么软件起手

1. 2024年3D建模软件热度清单

2024 都已经过去大半年了,3D领域的圈子翻来覆去,我发现客户的需求始终围绕着那几款3D软件,下边是2024年热门3D建模软件排行榜:

排名软件名介绍特点
1Blender免费的开源3D建模软件,广泛用于动画、视觉效果、游戏设计等领域。具有强大的功能,包括建模、雕刻、动画、渲染和视频编辑。功能全面,社区活跃
2Autodesk Maya专业3D建模和动画软件,广泛应用于电影、电视、游戏和虚拟现实等行业。其强大的功能和灵活性使其成为许多专业工作室的首选。强大的动画和建模工具
3ZBrush数字雕刻和绘画软件,适合创建复杂的高细节模型,广泛用于电影、游戏和玩具设计等领域。高度细节化的数字雕刻
43ds Max专业3D建模、动画和渲染软件,广泛应用于建筑可视化、游戏开发和电影制作。丰富的工具和插件支持使其非常受欢迎。强大的渲染和建模功能
5SolidWorks专业3D CAD软件,广泛应用于机械设计、产品设计和工程领域。强大的建模和仿真工具使其成为工程师和设计师的首选。专注于工程和产品设计
6Cinema 4D3D建模、动画和渲染软件,特别受平面设计师和动画师喜爱,以用户友好的界面和稳定性著称。易于使用,界面友好
7SketchUp3D建模软件,广泛应用于建筑、室内设计和景观设计。直观的界面和易用性使其非常适合初学者。上手快,适合初学者
8Houdini高级3D动画和视觉效果软件,广泛用于电影和游戏行业。基于节点的工作流程和强大的特效工具使其非常适合复杂项目。强大的特效和程序化生成
9Rhino3D建模软件,特别适合工业设计和产品设计。强大的NURBS建模工具使其在设计领域备受推崇。精确的NURBS建模
10Modo3D建模、动画和渲染软件,以灵活的建模工具和高效的渲染引擎著称,广泛应用于游戏、电影和产品设计。灵活的建模工具,高效的渲染引擎
11Tinkercad基于云的简单3D建模工具,特别适合教育和初学者使用。易于学习和使用的特点使其非常受欢迎。易于学习,适合教育
莫问我喜欢哪一款哦,工具终归是工具,帮客户解决问题才是关键,你说呢。

2. 关于建模巨头MAYA和3DMAX

无论什么建模工具,这两个建模软件还是不得不拿出来提一提,我简单对比了一下,希望对你有一些帮助。

(1)Maya
  • 强大的动画工具: Maya在角色动画、运动捕捉、皮肤绑定等方面具有很强的优势,这使得它在电影和游戏制作中广受欢迎。 广泛的应用领域:
  • Maya被广泛应用于电影、电视、广告、游戏等多个领域,特别是在需要复杂动画和视觉特效的项目中。
(2)3DMAX
  • 建筑可视化和游戏开发: 3ds Max在建筑可视化和游戏开发方面有着强大的应用,特别是在建筑设计和室内设计领域,其建模和渲染工具被广泛使用。
  • 丰富的插件支持: 3ds Max拥有大量的第三方插件,可以增强其功能,满足不同用户的需求。
简单来说,MAYA很难学,学会了睥睨万物,MAX容易学,学会了得心应手。
(新手入门学3D,慎重直接起步MAYA,路漫漫其修远兮,未等花开已歇菜)

3. 顺手的就是最好的

对于建模而言,我往往是综合利用各个软件的长处,规避其短处,比如建造一个玲珑塔,我用MAYA建模、用MAX做低模、用Zbrush做高模、用PT做贴图,用MAYA最终渲染,主打一个物尽其用、各有所长,所以不用拘泥于哪一个软件,还是那句话,能帮别人解决一个问题,比自己精通十款软件都有实用价值。

另外,建议选一款自己最拿手的软件,毕竟万物皆可用,但常用的也就那么一款,你懂的。

我是以MAYA起步的,差点饿死在求学的路上,这款软件太强大,但是学习曲线也太陡峭。若打算把战线拉的比较长,可以试试这个,否则还是弄其他的吧。

二、建模都有哪些流程

1. 概念设计 (Concept Design)

  • 草图与参考图

通过手绘或数字绘图工具创建初步草图和概念图。参考图像和概念艺术作品也在这个阶段用于指导建模。最容易理解的就是,用QQ截图啪的往桌面一钉,开始建模,说的就是这个过程。

在这里插入图片描述

  • 设计思路

明确设计目标、风格和功能需求。需求很重要!!!强调,需求很重要,建模需要投入大量人力、物力和财力,如果一开始方向都错了,那可真是呜呼哀哉。

2. 建模 (Modeling)

  • 多边形建模 (Polygonal Modeling)

使用3D建模软件(如Blender、Maya、3ds Max)创建模型的基础形状,主要通过操作顶点、边和面来构建。这种建模方式目前还是比较常用的。

  • 曲面建模 (NURBS/Spline Modeling)

用于创建光滑、复杂的曲面,常用于汽车、飞机等工业设计。犀牛(Rhino) 是nurbs建模的王牌存在,切记切记,如果自己涉及到的领域多是光滑、复杂的曲面,或者说是工业设计等领域,建议试试犀牛(Rhino)。

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  • 体素建模 (Voxel Modeling)

类似于像素,但在三维空间中操作,用于创作像素风格或体积化对象。

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注意!建模是基础,也是灵魂,好的建模师会让后边的团队事半功倍,不好的建模师会让后边的团队捶胸顿足,很有讲究的。

3. 雕刻 (Sculpting)

  • 数字雕刻

使用软件如ZBrush或Mudbox对模型进行精细的雕刻和细节处理,模拟传统雕塑的手法。这个就不用多说了,ZBrush的出现直接颠覆了传统的建模方式,活生生将现实中的雕刻引入到虚拟世界,完美弥补MAYA和MAX的雕刻短板,十分推荐。

  • 添加细节

创建皮肤纹理、皱纹、肌肉等精细结构。雕刻是建模之后的一个环节,用于丰富模型的细节,比如一块儿砖,可以先在MAYA中建模、然后拿到ZBrush中雕刻,最后用PT做个贴图,就很真实了。

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4. 拓扑优化 (Retopology)

  • 重新拓扑

优化模型的多边形结构,使其更适合动画和实时渲染。通常简化模型面数,同时保留细节。并不是所有的模型都需要进行拓扑优化(做简模),主要是模型太大电脑很是吃不消,比如玲珑塔项目,zbrush出来后4个G,如果拿着这个模型去渲染游戏,游戏怕不是卡的姥姥都不认识。因此为了更快,一些游戏项目、影视项目,还是要求做简模的。

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  • 拓扑工具

使用专门的拓扑工具(如Maya的Quad Draw、Blender的Retopology)来重新绘制网格。拓布工具的话还是很推荐Quad Draw和Retopology,对于MAYA的Quad Draw而言,之前是由3D建模软件NEX开发的,Autodesk收购NEX后将其集成到Maya中,目前功能位于Maya的建模工具集(Modeling Toolkit)中。看似不起眼的一个小功能,却是可以碾压各大建模软件的存在,好用,推荐。

题外话:不要动不动就开始拓布,可以试试Zbrush的结构重建功能,能有效降低面数,最后再用拓布工具优化一下,这样可以大大提高效率。

5. UV展开 (UV Unwrapping)

  • UV映射

将3D模型展开到2D平面上,为纹理绘制提供基础。确保UV布局无缝且没有明显的失真。很多初学者直接卡在了这里,认为会建模,能改变模型颜色就足够吹十年了,其实不然,流程进行到UV展开也就完成了30%的工作量,UV展开的好坏70%取决于模型的布线是够缜密,30%取决于UV展开人员的经验是否老道(比如要拆成几部分,每部分的接线位置应该位于何处等等)。

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  • UV优化

调整UV岛的位置和比例以最大化纹理空间的利用率。需要提一嘴,需要相同材质的部分合并起来,然后将模型命名好,这样可以在下一步制作纹理的时候根据ID一键制作贴图(讲的有点粗糙哈,篇幅有限,若想详细咨询见文章末尾渠道)。
注意,一整个模型导出的时候,切记要将整体的模型UV优化一下,避免不同部分UV会重叠在一起。

UV展开推荐Rizom软件,至少这个界面很好看,你值得拥有。

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6. 纹理绘制 (Texturing)

  • 纹理创建

使用软件如Substance Painter、Photoshop创建模型的颜色、凹凸、法线等纹理贴图。(建模是一个大工程,需要提前做好踽踽独行的心理准备,因为需要学的真的好多、好多……,头已经在秃的路上了)

  • 材质应用

将纹理应用到模型上,设置材质属性如金属度、粗糙度等。

7. 材质与着色 (Materials & Shading)

  • 材质节点

在3D软件中使用节点编辑器(如Blender的Shader Editor、Maya的Hypershade)创建复杂的材质效果。这里需要提及一点的是,MAYA的Anorid是基于物理世界的渲染器,如果想做出最真实、最逼真、最动人的真实效果,了解一下MAYA(要有3年以上的深入学习打算)

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  • 着色器编写

编写自定义着色器代码,实现特殊的材质效果。这个就比较深入了哈,一般用不到,一旦用到就很是不一般,目前MAYA已经支持原生态的Python,倒是没什么难度,若感兴趣可以敲一敲,有时候用Python脚本可以悄悄的偷个懒,比如批量处理一些东西之类,或者更改属性之类。有些操作软件不支持,那就自己敲一下咯。

8. 灯光与渲染 (Lighting & Rendering)

进入渲染着一篇章基本可以重拾80%学者的信心,毕竟本来都被建模折磨的死去活来,终于看到了自己的成果有了色彩。

  • 设置灯光

在3D场景中添加和调整灯光,包括环境光、点光源、聚光灯等。个人建议开始学习一下摄影、拍摄等内容,会对这一块儿会有更深入的了解。

  • 渲染设置

配置渲染器(如Cycles、V-Ray、Arnold)的参数,选择合适的渲染引擎。我比较喜欢使用Arnold,因为够真实。

  • 渲染输出

生成最终的静态图像或动画序列。恭喜你,如果流程走到这里,基本就走完了,除非客户的需要时做动画。

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9. 动画 (Animation)

如果你的学习已经进入到这个环节,首先恭喜你功成名就,其次劝诫你,你又要从零开始起步了,因为动画领域一念成佛一念地狱,稍微对自己的要求松一松、求学缓一缓,那么做出来的成品就是20块/秒的白菜价,但若精心钻研、苦心求学,可以达到4W/秒的市场价。

  • 骨骼绑定 (Rigging)

为模型创建骨骼系统,绑定权重以控制模型的变形。骨骼绑定是个技术活,需对现实世界的运动有着深入的观察和分析,一个好的绑定师可以节省一个团队动画师一半以上的工作量。

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  • 关键帧动画 (Keyframe Animation)

通过设置关键帧来创建动画序列。调动画是一个比较枯燥的工作,我们常看到的简单动作,在动画师的眼里确实上百个动作组合而成,当然,好的动画师可以做更逼真的细节,往往是这些细节,让虚拟比现实还现实。也就造就了不凡。

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- 物理模拟

添加物理效果,如布料、毛发、液体等模拟。这些效果也经常用在工厂的模拟上,比如流体,可以模拟化学工厂的运行情况,很有用途。

10. 后期处理 (Post-Processing)

  • 合成 (Compositing)

在后期软件(如After Effects、Nuke)中合成渲染输出,添加特效、色彩校正等。我比较常用的还是AE,顺手了之后,发挥其威力还是比较轻松的。

  • 编辑

剪辑和处理动画或视频,添加音效、字幕等元素。PR适合专业性的剪辑,但如果你只是剪剪小视频,剪映就足够用了(一旦项目规格上去后,建议赶紧切换PR,剪影的操作会是一个大泥潭,一旦陷入无法自拔,唯有重做,不过也有其好处,比如贴图、配音等内容确实不错)。

三、文章最后

当然你要是有问题了,倒是可以通过这个途径联系我,我尽力满足哈,祝好。
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(若没找到可以试试搜索“第五设计”)

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