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转载 cocos2dx LOD地形剖析
一般3D游戏的地形都是使用 LOD地形,Cocos2dx的Terrain也不例外, 原因是大的地形绘制需要在短时间内处理上亿个三角形,使用LOD技术能极大的提高地形的绘制效率。多分辨率网格简化技术/细节层次模型技术(LOD技术),引入“分而治之”的思想,根据地形的不同复杂程度和人眼观察地形的特点,对地形的不同区域采取不同细节的描述和绘制。采用LOD技术绘制地形,在不降低表现效果的...
2019-12-31 17:13:16 344
转载 DirectX学习资料汇总
前提 由于DirectX已经发展了好多年,现在已经发展到了DirectX 12.0,而且DirectX现在还在发展中。这里汇总一下我学DirectX时碰到的一些学习资料,供后来人按需获取。网站篇http://www.d3dcoder.net/简介:这是龙书系列的官方网站,含有从DirectX9到DirectX12的教程源代码。http://www.rastertek.com/tut...
2019-12-31 16:21:42 280
原创 lod地形
最近在看OGRE怎样载入地形的内容,因为terrain.cfg中涉及了很多的LOD(细节层次)的问题,看得我一把鼻涕一把眼泪的,所以就想说先看看LOD地形再去研究ogre本身地形实现的具体操作应该会好一些,主要资料参考的是曾凡喜,周炜,潘运亮等的《Direct3D实时渲染技术》这本书,其对于用四叉树实现的LOD地形有比较详细的描述。【LOD出现原因】 由于大的地形绘制需要...
2019-12-31 16:18:11 760
转载 游戏纹理优化和内存优化
1、2d游戏最占内存的无疑是图片资源。2、cocos2d-x不同平台读取纹理的机制不同。ios下面使用CGImage,android和windows下是直接调用png库。我测试了下,使用png库直接读取png会比CGImage还要节约1mb左右内存(图片所占内存4mb)但是速度要比CGImage慢一倍。时间和空间如何取舍就看实际情况了。不过最佳的选择似乎是pvr(即使android版本,即使不...
2019-12-27 12:06:10 633
转载 动作手游实时PVP帧同步方案(客户端)
1、概述1.1、基于UDP的帧同步方案 在技术选型方面,之所以选择帧同步方案,在Kevin的一篇介绍PVP帧同步后台实现的文章中已经做了详细叙述,这里简单摘要如下: 高一致性。如果每一帧的输入都同步了,在同样的上下文中,计算得出的结果应该也是同步的。 低流量消耗。除了帧同步,其它方案(比如状态同步)想做到高一致性,需要同步非常大量的数据。无论是对于移动网络,还是固络都是不合适...
2019-12-27 10:31:56 284
转载 动作手游实时PVP技术揭密(服务器篇)
前言 我们的游戏是一款以忍者格斗为题材的ACT游戏,其主打的玩法是PVE推图及PVP 竞技。在剧情模式中,高度还原剧情再次使不少玩家泪目。而竞技场的乐趣,伴随着赛季和各种赛事相继而来,也深受玩家喜爱,从各直播平台几万到几十万的观众可见一斑。然而,在移动端推出实时PK并不是一蹴而就的,本文将向大家介绍游戏的实时PVP相关技术。技术选型 实时PK的表现方式,是将N个玩家...
2019-12-27 10:30:29 433
转载 Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结
GameRes游资网授权发布 文 / 吴秦(Tyler) 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身。虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos。本文从以下10大点进行阐述: 1.架构设计 2.原生插件/平台交互 3.版本与补丁 4.用脚本,还是不用?这是一个问题 5.资源管理 6.性能优化 7.异常与...
2019-12-27 10:11:37 614
原创 c++游戏服务器框架
1、skynet是一个开源的,轻量级的,为在线游戏服务器打造的框架https://github.com/cloudwu/skynet2、muduo是一个基于 Reactor 模式的 C++ 网络库https://github.com/chenshuo/muduo/3、boost asio是一个异步的网络框架官网:http://www.boost.org/http:/...
2019-12-25 10:50:40 1284
转载 导航动态避让算法RVO的优化ORCA(Optimal Reciprocal Collision Avoidance)
来源于文档的主要内容:ORCA主页文档来源本文要解决的问题:n(n>0)n(n>0)n(n>0)个个体导航向目标点移动过程中,对于其它个体或者障碍物进行动态避让,并寻找最佳路径向目标点移动。和A星寻路算法有什么异同?相对而言,ORCA是局部导航,导航目标是在个体自己的周围,让个体自身避开与自己接近的其它个体目标和障碍,ORCA只能感知到靠近自身周围的情况...
2019-12-23 15:59:37 2678
转载 RVO算法
简介在介绍VO,RVO之前,需要先介绍路径规划。对Agent进行路径规划,实际上要完成的任务就是让Agent从点A无碰撞地移动到点B。而路径规划的过程是层次化的,其基本框架大致如下:High level: dijkstra等算法。 Low level: VO, RVO, ORCA等底层避障算法。很容易可以跟我们的日常生活进行类比,比如说我们要从学校的教学楼走到宿舍楼,那么以上...
2019-12-23 10:49:32 5440 1
转载 cocos2dx描边shader
Cocos2d-x 3.x的label使用了freetype字体引擎(http://www.freetype.org/),可以很轻松的实现描边和阴影效果。所以本篇文章只针对于sprite来实现描边效果。varying vec4 v_fragmentColor; // vertex shader传入,setColor设置的颜色varying vec2 v_texCoord; // 纹理坐标u...
2019-12-16 18:45:53 256
转载 cocos2dx剪切板
文是cocos2dx lua为例子, cocos creator js也是一样的只是桥接代码不同罢了android 平台剪切板主要考虑ui线程和gl线程的问题//设置剪切板内容 public static void setClipBoard(final String strName) { if(strName.trim().equals(...
2019-12-16 18:20:13 323
转载 cocos2dx接入第三方so
Android平台添加第三方.so1.将.so放到prebuild目录下。2.修改mk.例如添加的库文件是:libfmod.so。LOCAL_PATH := $(call my-dir)\##### 添加第三方so库 BEGIN ######include $(CLEAR_VARS)LOCAL_MODULE := libfmodLOCAL_SRC_FILES :...
2019-12-16 18:16:25 365
转载 cocos2dx渲染框架
2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染.3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染.这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制.本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入opengl es.mainLoopvoid DisplayLinkDirector::mai...
2019-12-16 18:07:54 119
原创 cocos2dx进行自动批渲染的条件
1.在cocos2dx 3.x以后,相邻的渲染命令,材质相同,会自动进行合并为一个渲染命令,cocos2dx在渲染时,调用draw函数,在draw函数中初始化渲染命令,在初始化渲染命令时会生成材质ID,生成该材质ID的参数为program,纹理ID,混合函数.所以如果想要使用cocos2dx自动进行批渲染的条件是使用相同的program,相同的纹理和相同的混合函数...
2019-12-16 17:44:46 413
原创 cocos js类的继承测试
/* Simple JavaScript Inheritance * By John Resig https://johnresig.com/ * MIT Licensed.// Inspired by base2 and Prototype(function(){ var initializing = false, fnTest = /xyz/.test(function...
2019-12-16 12:34:40 169
转载 Object-c的基础概念(一)
下文为阅读笔记。一:Object-c的类基本定义1. 类定义在@interface和@end之间。2.MyClass:NSObject的方式定义子类和父类。3.{}中定义类的对象成员4.-/+定义的是方法,-定义的是对象的方法,+定义的是类的方法。对象是类的一个实例。对于对象的方法,也即是,当使用该方法之前必须先生成该类的一个特定对象。二:强类型和弱类型的...
2019-12-13 12:39:59 317
转载 Android 平台用 Gprof 给 Cocos2d-x 做性能分析
gprof在 iOS 平台下我们可以用 Xcode 自带的 Profile 工具来测试我们程序的性能,那在 Android 平台下面要怎么搞呢?答案就是gprof。什么是 gprof 呢?引用Wiki的解释:Gprof is a performance analysis tool for Unix applications. It uses a hybrid of instrumen...
2019-12-12 13:33:07 203
原创 游戏测试相关的一些资源
Awesome Game Tester收集整理了游戏测试人员工作相关的一些资源清单,包括学习资料,测试工具,开源框架,效率工具等。学习资料视频游戏测试入门 游戏测试从入门到精通书籍软件测试的艺术(原书第3版)- 软件测试经典书籍 游戏测试精通- 《Game Testing: All in One》 第一版翻译 Game Testing: All in One(3rd...
2019-12-12 13:05:34 485
转载 Cocos开发中性能优化工具介绍(一):Xcode中Instruments工具使用
每个跟踪模板都有不同的用途,其中Leaks可以检测内存泄漏点,Allocations跟踪模板可以查看内存的使用情况。下面我们通过一个实例介绍一些Instruments工具的使用,我们来人为制造一个内存泄漏,我们在HelloWorldScene.cpp中修改代码: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11...
2019-12-11 18:32:56 321
转载 cocos2dx性能优化
游戏性能应该在设计编码时就需要认真对待,在按照常规处理之后需要使用工具查找游戏性能瓶颈,之后针对处理.主要的性能问题所在基本是GPU,CPU.经常涉及到游戏逻辑优化,优化效果的指标:帧率、内存、drawcall.查找 GPU 性能瓶颈的工具使用 Xcode OpenGL ES Profiler。文档链接地址如果你想 profiling 特定 GPU 的移动设备的图形性能,我们可以...
2019-12-11 18:14:32 288
原创 耗电量和性能优化
CPU引发的问题:由于短时间内的计算量太大,导致画面流畅性降低,俗称跳帧 发热严重,耗电量高常见的优化手段:将计算分到多个逻辑帧中进行计算,避免短时间内的性能超过负荷,俗称“分帧”(time-slice)。 将可以缓存的数据尽可能的缓存起来,避免重复计算和重复分配内存,常见的示例为“内存池”。 使用合理的算法和数据结构,比如:冒泡排序和直接插入排序在整体数组比较有序的情况下效率...
2019-12-11 14:24:30 255
原创 cocos creator内存优化
一、内存优化因为 iOS小游戏和微信共用同一个进程,而微信在连续两次收到系统内存警告的时候会关闭小游戏并释放小游戏占用的内存。如果你的小游戏有外网用户反馈“闪退”,或者你自己测试的时候频繁出现“该小程序可能导致微信响应变慢被终止”等提示,那么就应该是时候优化你的小游戏内存了!1、优化双份纹理(必做!)在你的项目中添加如下代码,就可以减少大量内存:这里面的原理是,当Crea...
2019-12-10 11:49:34 1629
原创 使用chrome测试cocos creator内存泄漏问题
优化cocos creator的步骤:1.首先使用webgl inspector插件查看游戏中是否存在不用的没有释放的资源2.使用chrome的performance录制游戏过程,分析cpu的消耗及js的堆中内存情况,是不是js堆一直在变大,是否有内存泄漏3.根据第二步,找到内存变大的部位,使用chrome的Memory进行内存快照,对比两次快照中对象的差异.js具有自动垃圾回收功...
2019-12-10 11:06:59 2068
PyQt4-4.11.4-cp27win32
2017-10-25
cocos2dx Texturepacker打包的大图
2017-10-24
Unity3D人工智能编程精粹
2017-10-20
mangos源码(游戏服务器端程序框架)
2017-10-12
JAVA反编译和逆向工程技术
2017-10-12
cocos creator shader
2018-07-17
Game AI Pro 2 Collected Wisdom of Game AI Professionals.pdf
2018-02-02
我所理解的Cocos2d-x
2017-11-22
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