OpenGL – Lighting

1 简单光照

 

OpenGL简单光照光源分为:

 

辐射光(Emitted Light)是最简单的一种光,它直接从物体发出并且不受任何光源影响。

环境光(Ambient Light)是由光源发出经环境多次散射而无法确定其方向的光,即似乎来自所有方向。

漫射光(Diffuse Light)来自一个方向,它垂直于物体时比倾斜时更明亮。

镜面光(Specular Light)来自特定方向并沿另一方向反射出去。

1.1 创建光源

 

光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。

 

设置光源特性参数的函数:

 

void glLight{if}[v]( GLenum light , GLenumpname , TYPE param )

 

参数light指定所创建的光源号,如 GL_LIGHT0 ,GL_LIGHT1 ,GL_LIGHT2 ... ...

参数pname指定光源特性

参数param设置相应光源特性值

 

pname 参数名

缺省值

说明

GL_AMBIENT

( 0.0 , 0.0 , 0.0 , 1.0 )

环境光的颜色

GL_DIFFUSE

( 1.0 , 1.0 , 1.0 , 1.0 )

漫反射光的颜色

GL_SPECULAR

( 1.0 , 1.0 , 1.0 , 1.0 )

镜面光的颜色

GL_POSITION

( 0.0 , 0.0 , 1.0 , 0.0 )

光源位置坐标

GL_SPOT_DIRECTION

( 0.0 , 0.0 , -1.0 )

点光源聚光方向矢量

GL_SPOT_EXPONENT

0.0

点光源聚光指数

GL_SPOT_CUTOFF

180.0

点光源聚光截止角

GL_CONSTANT_ATTENUATION

1.0

常数衰减因子

GL_LINER_ATTENUATION

0.0

线性衰减因子

GL_QUADRATIC_ATTENUATION

0.0

平方衰减因子

 

 

注:只有 GL_LIGHT0 的 GL_DIFFUSE 和 GL_SPECULAR 的缺省值为 ( 1.0 ,1.0,1.0 ,1.0 )

其他光源的 GL_DIFFUSE 和 GL_SPECULAR 缺省值均为 ( 0.0 ,0.0,0.0 ,1.0 )

1.2 启动光照

 

glEnable( GL_LIGHTING ); // 启用光照

glEnable( GL_LIGHT0 ); // 启用指定光源

2 光照模型

 

OpenGL光照模型由以下三部分组成:

 

2.1 全局环境光

2.2 近视点和无穷远视点

2.3 双面光照

2.1 全局环境光

 

每个光源都能对场景提供环境光。

此外,还有一个环境光,它不来自任何特定的光源,称之为全局环境光。

这也就是为什么我们不加任何自定义光源,也能看见绘制的物体的原因。

设置全局环境光:

 

float Light_Model_Ambient[] = { 0.2 , 0.2 ,0.2 , 1.0 }; // 缺省值

 

glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT ,Light_Model_Ambient );

 

Light_Model_Ambient参数值指定了整个场景中的环境RGBA浓度。

最大值为1.0,最小值为-1.0。

2.2 局部视点和无穷远视点

 

视点位置能影响镜面反射中高光的计算。

即顶点的高光强度不仅取决于顶点法向量,而且取决于顶点到光源的方向以及顶点到视点的方向。

对于无穷远视点,视点到任何顶点的方向都是相同的。

而对于局部视点,视点到每个顶点的方向是不同的。

所以需要计算视点到每个顶点的方向,因而性能降低了,但效果质量提高了。

缺省时,使用的是无穷远视点。 

glLightModeli( GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_TRUE ); // 将视点设置为局部视点

glLightModeli( GL_LIGHT_MODEL_LOCAL_VIEWER, GL_FALSE ); // 将视点设置为无穷远视点

2.3 双面光照

 

光照计算是对所有多边形(包括其正面和背面)进行的。

而一般情况下,只设置正面光照条件,而忽略背面。

但有时候需要看到物体内侧的光照效果,这就需要用到双面光照。

 

glLightModeli( LIGHT_MODEL_TWO_SIDE ,GL_TRUE ); // 启用双面光照

glLightModeli( LIGHT_MODEL_TWO_SIDE ,GL_FALSE ); // 禁用双面光照

2.3.1 双面光照 - 示例

 

绘制一个没有底面的圆锥,这样就可以看见圆锥内部。

 

程序截图

 

未启用双面光照,看不见圆锥内部,看到圆锥的底面为绿色,这是由环境光造成的。

 

启用双面光照后,就可以看见圆锥内部了。

3 光源衰减 

真实的光,离光源越远则光强越小。

而方向光源是无穷远光源,因此距离对光强没有影响,所以方向光没有衰减,但位置光则有衰减。

OpenGL是通过光源光强乘以衰减系数来计算衰减光照的。

衰减系数 = 1 / ( Kc + Kl*d + Kq*d*d )

 

d = 光源位置到物体顶点的距离

Kc = GL_CONSTANT_ATTENUATION 常数衰减因子

Kl = GL_LINER_ATTENUATION 线性衰减因子

Kq = GL_QUADRATIC_ATTENUATION 二次衰减因子

 

缺省时,衰减因子为( 1 , 0 , 0 ) 即不进行衰减

glLightf( GL_LIGHT0 ,GL_CONSTANT_ATTENUATION , 1.0 );

glLightf( GL_LIGHT0 , GL_LINEAR_ATTENUATION, 0.0 );

glLightf( GL_LIGHT0 ,GL_QUADRATIC_ATTENUATION , 0.0 );

 

环境光、漫反射光和镜面光的强度都衰减,

辐射光和全局环境光的强度不衰减

4 聚光

 

位置光源可以定义成聚光形式,即将光的形状限制在一个圆锥内。

用来模拟现实世界中的聚光灯。聚光的具体使用步骤如下:

4.1 设置聚光源位置

 

GLfloat light_position[]={ 1.0 , 1.0 , 1.0, 1.0 };

glLightfv( GL_LIGHT0 , LIGHT_POSITION ,light_position );

4.2 设置聚光最大散布角

 

聚光最大散布角就是光锥的轴与中心线的夹角,也就是光锥顶角的一半。

聚光最大散布角可以选择在[ 0.0 , 90.0 ]之间的值,以及一个特定值:180.0

缺省时最大散布角为180.0,即顶角为360度,光源照向所有方向。

 

glLightf( GL_LIGHT0,GL_SPOT_CUTOFF , 45.0);

4.3 设置聚光方向

 

聚光方向决定光锥的轴,缺省值为( 0.0 , 0.0 , -1.0 ) , 即指向负Z轴。

 

GLfloat spot_direction[]={ -1.0 , -1.0 ,0.0 };

glLightfv( GL_LIGHT0 , GL_SPOT_DIRECTION ,spot_direction );

4.4 设置聚光指数

 

聚光指数控制光的集中程度,光锥中心的光强最大,越靠边的光强越小。

缺省时为0,即均匀照射。

 

glLightf( GL_LIGHT0 , GL_SPOT_EXPONENT ,2.0 );

5 辐射光

 

通过GL_EMISSION定义一个RGBA值,使物体看起来象发出这种颜色的光一样。

而现实中,除光源外,其他物体都不发光;可以利用这一特性来模拟光源。

 

0GLfloat mat_emission[]={ 0.1 , 0.2 , 0.3,1.0 };

glMaterialfv( GL_FRONT , GL_EMISSION ,mat_emission );

 

6 控制光源位置

 

光源的位置也可以通过变换矩阵,调整光源函数和视点变换函数来获得三种不同的效果:

 

1.光源位置保持固定

2.光源绕物体移动

3.光源随视点移动

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