DOTS和SRP绘制大量对象(BatchRendererGroup )

本文介绍了如何利用Unity的BatchRendererGroup API高效地绘制大量对象,特别是在DOTS和SRP环境下。通过示例代码展示了如何创建、销毁BatchRendererGroup,以及如何更新和剔除网格实例,同时对比了与Graphics.DrawMesh的区别。文章还涵盖了使用JobSystem进行多线程旋转实例和自定义剔除过程,强调了BatchRendererGroup在性能优化上的潜力。
摘要由CSDN通过智能技术生成

//

使用 BatchRendererGroup 高效绘制大量对象

你知道BatchRendererGroup吗,这是一个从 Unity 2019.1 开始添加的次要 API 。

此 API 是针对DOTS / SRP优化的绘制网格的 API,旨在替代Graphics.DrawMesh等。

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值