象我前面说过的,当你把一个调色板模式的象素写入内存时,你同时分配了一个字节,每个字节表示一个到色彩查询表的索引。在RGB模式下,你只需要把颜色描述值写入内存,但每个颜色需要的字节数都要多于一个字节。字节的多少同色彩的深度相关。对于16-bit色彩,你要为每个象素准备两个字节(16位),以此类推,你可以猜到32-bit色彩是怎么回事了,这些都是很容易理解的。32-bit色彩对于一个象素来说,每一位的字符如下:
AAAA AAAA RRRR RRRR GGGG GGGG BBBB BBBB
“A”是代表“alpha”(阿尔发),表示一个透明的值,这是为Direct3D准备的。我以前说过,DirectDraw不支持α混合,所以当你为DirectDraw创建32-bit色彩时,把高位都设置为0好了。下一个8位表示红色强度的值,再下一个8位表示绿色,最后8位表示蓝色。
一个32-bit色彩的象素需要32位,所以我们一般用UINT类型来定义相对应的变量类型,这是一个无符号实数类型。通常我用一个宏来把RGB数据转换成正确的象素格式。让我给你看看它的样子,希望这能更好的帮助你理解象素格式:
#define RGB_32BIT(r, g, b) ((r << 16) | (g << 8) | (b))
就象你看到的,这个宏通过位移在相应的位置写入了相应的红、绿、蓝的强度值,并且完全符合正确的象素格式。是不是开始感觉有点儿入门了?要建立一个32-bit的象素,你就可以调用这个宏。红、绿、蓝每一个颜色的强度值都是8位,它们的取值范围都是从0——255。例如建立一个白色的象素,你可以这样:
UINT white_pixel = RGB_32BIT(255, 255, 255);
24-bit色彩基本相同,道理实际上是一样的,只是24-bit没有关于α的描述,也就是少了α那8位。象素格式如下:
RRRR RRRR GGGG GGGG BBBB BBBB
所以红色、绿色、蓝色仍然都分别是8位,这就意味着24-bit色彩和32-bit色彩实际上是有相同颜色深度的,只是32-bit多了个α混合。现在,你一定会想,24-bit比32-bit要好,真的是这样吗?否,因为使用24-bit有一些麻烦,事实上没有24-bit的数据类型,在你建立象素时,你不得不分三步写入红、绿、蓝的强度值,而不是象32-bit一次就完成。尽管32-bit色彩需要更多的内存,但在大多数的机器上,它要更快一些。实际上,很多显示卡不支持24-bit色彩模式,因为每一个象素占用3个字节是很不方便的。
现在,轮到16-bit色彩了,它有一点儿小麻烦,因为对于16-bit色彩,不是每一种显示卡都使用相同的象素格式!有两种格式。其中一种,也是比较流行的,红色占据5位,绿色占据6位,蓝色占据剩下的5位。另一种格式是分别都占据5位,剩下的一位,也就是高位不使用,一些老的显示卡都使用这种格式。所以这两种格式看起来是这样的:
565 format: RRRR RGGG GGGB BBBB
555 format: 0RRR RRGG GGGB BBBB
当你工作在16-bit色彩深度下,你首先需要检测显示卡是支持565格式还是555格式,然后使用适当的方式。这是很讨厌的,但你坚持用16-bit色彩,这是没有办法避免的。由于存在两种格式,你就需要两种宏:
#define RGB_16BIT565(r, g, b) ((r << 11) | (g << 5) | (b))
#define RGB_16BIT555(r, g, b) ((r << 10) | (g << 5) | (b))
对于565格式,红色和蓝色的取值范围是0——31,绿色是0——63;对于555格式,取值范围都是0——31,所以当要创建一个白色象素时,就会有所不同:
USHORT white_pixel_565 = RGB_16BIT565(31, 63, 31);
USHORT white_pixel_555 = RGB_15BIT555(31, 31, 31);
这个USHORT是无符号短实数类型,对应的变量只有16位。存在两种格式把事情搞得有些复杂,但在实际的游戏编程过程中,你将会感觉到这并没有你想象的那么讨厌。顺便说一下,有些时候555格式被称为15-bit色彩深度,所以在以后如果我这样谈到了它,你一定要心领神会哦!^_^
现在或许是告诉你在16-bit色彩深度模式下,怎样检测显示卡到底支持哪种格式的时机了,是555还是565呢?最简单的办法就是调用IDirectDrawSurface7接口下的GetPixelFormat()函数,它的原形如下:
HRESULT GetPixelFormat(LPDDPIXELFORMAT lpDDPixelFormat);
参数是指向DDPIXELFORMAT结构的指针。你只要声明它,初始化它,然后传递它的地址就一切OK了。这个结构的本身是巨大的,所以我就不列举它了,但我得告诉你它的三个成员,都是DWORD类型的,它们是dwRBitMask、dwGBitMask、和dwBBitMask。你可以从dwRBitMask、dwGBitMask和dwBBitMask中获得掩码值(新东东,先不用太明白)。你也可以用它们检测显示卡支持的格式。如果显示卡支持565,dwGBitMask将为0x07E0。如果是555格式,dwGbitMask为0x03E0。
现在,我们已经学习了所有我们可能用到的象素格式,可以进入在DirectX下显示图象的实际阶段了。你已经等待了很久了,不是吗?在把象素放到表面上前,我们需要锁定表面,至少是锁定表面的一部分。锁定表面返回一个指向表面在内存里位置的指针,然后,我们就可以为所欲为了。
AAAA AAAA RRRR RRRR GGGG GGGG BBBB BBBB
“A”是代表“alpha”(阿尔发),表示一个透明的值,这是为Direct3D准备的。我以前说过,DirectDraw不支持α混合,所以当你为DirectDraw创建32-bit色彩时,把高位都设置为0好了。下一个8位表示红色强度的值,再下一个8位表示绿色,最后8位表示蓝色。
一个32-bit色彩的象素需要32位,所以我们一般用UINT类型来定义相对应的变量类型,这是一个无符号实数类型。通常我用一个宏来把RGB数据转换成正确的象素格式。让我给你看看它的样子,希望这能更好的帮助你理解象素格式:
#define RGB_32BIT(r, g, b) ((r << 16) | (g << 8) | (b))
就象你看到的,这个宏通过位移在相应的位置写入了相应的红、绿、蓝的强度值,并且完全符合正确的象素格式。是不是开始感觉有点儿入门了?要建立一个32-bit的象素,你就可以调用这个宏。红、绿、蓝每一个颜色的强度值都是8位,它们的取值范围都是从0——255。例如建立一个白色的象素,你可以这样:
UINT white_pixel = RGB_32BIT(255, 255, 255);
24-bit色彩基本相同,道理实际上是一样的,只是24-bit没有关于α的描述,也就是少了α那8位。象素格式如下:
RRRR RRRR GGGG GGGG BBBB BBBB
所以红色、绿色、蓝色仍然都分别是8位,这就意味着24-bit色彩和32-bit色彩实际上是有相同颜色深度的,只是32-bit多了个α混合。现在,你一定会想,24-bit比32-bit要好,真的是这样吗?否,因为使用24-bit有一些麻烦,事实上没有24-bit的数据类型,在你建立象素时,你不得不分三步写入红、绿、蓝的强度值,而不是象32-bit一次就完成。尽管32-bit色彩需要更多的内存,但在大多数的机器上,它要更快一些。实际上,很多显示卡不支持24-bit色彩模式,因为每一个象素占用3个字节是很不方便的。
现在,轮到16-bit色彩了,它有一点儿小麻烦,因为对于16-bit色彩,不是每一种显示卡都使用相同的象素格式!有两种格式。其中一种,也是比较流行的,红色占据5位,绿色占据6位,蓝色占据剩下的5位。另一种格式是分别都占据5位,剩下的一位,也就是高位不使用,一些老的显示卡都使用这种格式。所以这两种格式看起来是这样的:
565 format: RRRR RGGG GGGB BBBB
555 format: 0RRR RRGG GGGB BBBB
当你工作在16-bit色彩深度下,你首先需要检测显示卡是支持565格式还是555格式,然后使用适当的方式。这是很讨厌的,但你坚持用16-bit色彩,这是没有办法避免的。由于存在两种格式,你就需要两种宏:
#define RGB_16BIT565(r, g, b) ((r << 11) | (g << 5) | (b))
#define RGB_16BIT555(r, g, b) ((r << 10) | (g << 5) | (b))
对于565格式,红色和蓝色的取值范围是0——31,绿色是0——63;对于555格式,取值范围都是0——31,所以当要创建一个白色象素时,就会有所不同:
USHORT white_pixel_565 = RGB_16BIT565(31, 63, 31);
USHORT white_pixel_555 = RGB_15BIT555(31, 31, 31);
这个USHORT是无符号短实数类型,对应的变量只有16位。存在两种格式把事情搞得有些复杂,但在实际的游戏编程过程中,你将会感觉到这并没有你想象的那么讨厌。顺便说一下,有些时候555格式被称为15-bit色彩深度,所以在以后如果我这样谈到了它,你一定要心领神会哦!^_^
现在或许是告诉你在16-bit色彩深度模式下,怎样检测显示卡到底支持哪种格式的时机了,是555还是565呢?最简单的办法就是调用IDirectDrawSurface7接口下的GetPixelFormat()函数,它的原形如下:
HRESULT GetPixelFormat(LPDDPIXELFORMAT lpDDPixelFormat);
参数是指向DDPIXELFORMAT结构的指针。你只要声明它,初始化它,然后传递它的地址就一切OK了。这个结构的本身是巨大的,所以我就不列举它了,但我得告诉你它的三个成员,都是DWORD类型的,它们是dwRBitMask、dwGBitMask、和dwBBitMask。你可以从dwRBitMask、dwGBitMask和dwBBitMask中获得掩码值(新东东,先不用太明白)。你也可以用它们检测显示卡支持的格式。如果显示卡支持565,dwGBitMask将为0x07E0。如果是555格式,dwGbitMask为0x03E0。
现在,我们已经学习了所有我们可能用到的象素格式,可以进入在DirectX下显示图象的实际阶段了。你已经等待了很久了,不是吗?在把象素放到表面上前,我们需要锁定表面,至少是锁定表面的一部分。锁定表面返回一个指向表面在内存里位置的指针,然后,我们就可以为所欲为了。