罪恶装备Xrd卡通渲染

随着前两年《阴阳师》《崩坏学院3》的大成,行业内掀起了一股二次元小高潮。很多公司都在上马二次元风格的产品。
话说我们几年前就有团队想做二次元风格的产品,然而当时鹅厂的市场根据用户数据分析给出的意见是,二次元属于小众市场,在当时手游市场飞速增长,动不动就出爆款的环境下,小众市场当然是应该被抛弃的。但是猪场的团队显然不是这么思考问题的,所以有了《阴阳师》。由此可以看出,鹅厂和猪场的打法是非常不同的,扯远了。。。。
说到二次元风格就不能不提《罪恶装备》和arc system works,他们近些年的产品可以说几乎已经将二次元风格做到极致了。最近的《龙珠斗士Z》已经完美还原动画片的画面,就连最挑剔的玩家也找不出毛病来。arc system works在GDC2015有一个talk,介绍了他们的制作《罪恶装备Xrd》的经验。
首先是角色。角色的面数要高,他们的角色有4万面。尽量将参数放到顶点中,少依赖贴图。这样可以保证在相机距离很近时也可以保持平滑的效果。
角色的基础依然是cel-shading,为了最大程度的控制效果。会影响cel-shading的阈值,法线,光源三个方面都需要由美术精细控制。

阈值由顶点色的一个通道来控制。起到类似环境遮挡的作用。受环境遮挡越多的地方阈值越低,越容易成为阴影。

在用cel-shading时不能直接使用自动计算的法线,需要美术美术根据效果手动调节。
这时,工具的易用性就非常重要了。一是要所见即所得的边调边看效果,二是要有各种功能方便手调法线。
对于光源,不使用全局光源。每个角色都有自己的光源方向,也就是角色idle时效果最好的方向。而在一些动画中会每帧手动调节光源方向。
颜色由两张贴图控制,base texture反映出材质有多’实’,是材质被照亮时的颜色。tint color反映光透过材质会被’染’成什么颜色。base texture和Tint texture相乘即是背阴面的颜色。

角色的外勾边是传统的绘制背面的方法。宽度受相机距离和顶点色的一个通道控制。深度偏移受顶点色的一个通道控制。

角色的内勾边实现是我认为全篇最有启发的地方。
直接在贴图上画的问题是当距离较近时会有明显的锯齿,这会很不’二次元’

他们的解决方案是,贴图上所有颜色都被分隔成矩形的色块。这些色块边缘严格和UV轴对齐,这样在贴图放大时就不会有锯齿产生。而色块之间留出来的黑色区域就用来做内勾边。三角形覆盖到黑色的部分越多,勾边也就越粗。这个方案有一个潜在的问题是模型的UV空间会被严重的拉伸和扭曲。但是由于贴图都是一个个的纯色块,没有细节,所以这不产生任何问题。不得不说,这个方案实在很巧妙。

动画方面。所有动画帧都是手K出来,并且帧与帧之间不做差值,就是一帧帧的播出来。这样就会更接近于动画片的效果。

大量的骨骼,大量的缩放动画,所有的东西都要能用动画控制,包括前面说的光源方向等。(美术巨量的工作量啊)


总结一下
他们二次元效果做的好的原因是最大限度的让美术能够表达自己的意图。
这一方面意味着美术的巨大工作量,另一方面需要工具的全方位支持。他们的开发人员在工具方面一定做了大量的工作。
这里有些技术选型是和他们游戏品类有关的,比如Rig方面,毕竟格斗游戏同时可见的角色很少。

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