NGUI-跟随

UI跟随实现原理

1)通过NGUITools中的FindCameraForLayer(layer) 渲染跟随目标的摄像机。以及渲染当前UI的摄像机。

 //这里是通过物体的层获得相应层上的相机
worldcamera = NGUITools.FindCameraForLayer(TargetObject.layer);
 //通过脚本所在物体的层获得相应层上的相机   
uiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(this.gameObject.layer);  
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2)使用目标渲染摄像机,将目标对象在世界中的坐标,转化到摄像机视窗坐标.

Vector3 pos = worldcamera.WorldToViewportPoint(target.position);
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3)使用UI摄像机将视窗坐标转换到屏幕坐标,并将z轴设定为0

Vector3 targetPos = uiCamera.ViewportToWorldPoint(pos);
targetPos.z=0;
this.transform.position=targetPos;

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案例实现UI跟随游戏对象

使Label始终跟随Cube对象,通过offset调整UI与游戏对象的具体偏移量,具体实现如下:


FollowUI.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class FolowUI : MonoBehaviour {
    public GameObject TargetObject;     //目标物体。这里是指Cube
    public Camera worldcamera;         //世界相机。
    public Camera guiCamera;           //UI相机
    public Vector3 offset=new Vector3(0,1,0) //相对于游戏对象的世界为之偏移量
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        worldcamera = NGUITools.FindCameraForLayer(TargetObject.layer);     //这里是通过物体的层获得相应层上的相机
        guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer(this.gameObject.layer);   //通过脚本所在物体的层获得相应层上的相机
    }

    void LateUpdate()
    {
        //将世界坐标转换为摄像机视窗坐标
        Vector3 pos = worldcamera.WorldToViewportPoint(TargetObject.transform.position+offset);
        //将屏幕坐标转换为UI的世界坐标
        pos = guiCamera.ViewportToWorldPoint(pos);                           
        //由于NGUI 2D界面的Z轴都为0,这里我们将坐标修改为0.只取其X,Y坐标。
        pos.z = 0;
        //将修改过的坐标赋给UI界面。
        transform.position = pos;     
    }
}
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