Games 101 Rasterization

本文介绍了图形渲染中的Rasterization过程,包括视口变换将三维物体转化为屏幕坐标,采样方法确定像素颜色,以及解决Aliasing锯齿问题的傅里叶变换和MSAA、Z-Buffer技术。内容涵盖了三角形判断、深度缓冲和颜色渲染等关键概念。
摘要由CSDN通过智能技术生成

视口变换:在经过MVP变换后,我们得到了一个[-1,1]^3的立方体。已知屏幕在图形学中的表达是二维的array of pixels,像素的坐标范围为(0, 0)到(width - 1, height - 1),那么如果先不考虑z轴,将单位立方体转化为屏幕坐标所需的矩阵为:

采样: 

现在假设我们已经得到了一个三角形在屏幕上的坐标,这个信息可以帮助我们决定屏幕上哪些像素是亮的。

我们使用的方法叫采样。采样这一概念是指如果我们不知道sinx的图像,那么我们可以随机取很多的点来计算坐标从而得到图像,这一过程即为采样。回到三角形的例子中,既然我们不知道哪些像素为红色,那么就遍历每一个点,判断是否在三角形里

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