<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[Hellinus的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/Hellinus</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; Hellinus]]></copyright><item><title><![CDATA[合工大机器人足球第二次作业]]></title><link>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/127117236</link><guid>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/127117236</guid><author>Hellinus</author><pubDate>Fri, 30 Sep 2022 08:50:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[第二次作业 用面向对象的思维设计相关类，从而实现直线与直线、直线与圆、直线与矩形的交点。要求各给出每个案例的至少一个示例的程序。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[HFUT《机器人技术》第一次作业]]></title><link>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/126789761</link><guid>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/126789761</guid><author>Hellinus</author><pubDate>Thu, 15 Sep 2022 00:00:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[题目: 在机器人足球比赛中，server 和球员 client 之间通过发送字符串来进行信息交互，其 中 server 要把某球员的听觉和视觉信息发送给该球员，信息的格式如下所示： （hear Time Sender Message） （see Time ObjInfo ObjInfo …） 其中 （hear Time Sender Message）的具体含义如下： ➢ Time：前的仿真周期。 ➢ Sender ➢ 如果是其他球员发送的消息，那么是发送者的相当方向（Direction） ➢ self：发送]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[带注释_合工大数据结构课设Chord网络的模拟（90分）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/125491496</link><guid>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/125491496</guid><author>Hellinus</author><pubDate>Mon, 27 Jun 2022 20:54:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Chord网络的模拟（90分）（1）问题描述Chord是一种非常经典的P2P结构化网络，可以在Chord上进行分布式P2P文件共享等应用。Chord网络的基本结构如图6-59所示，它是以分布式散列表为基础构建的一种逻辑网络。分布式散列表（DHT）实际上是一个由大量结点分布式的共同维护的巨大散列表。散列表被分割成不连续的块，每个结点被分配给一个属于自己的散列块（一个散列值范围），并成为这个散列块的管理者，负责存储散列结果位于该散列块内的信息。DHT中使用的散列函数通常是加密散列函数（如MD5，SHA-1等），]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[实验二 货物进销管理系统]]></title><link>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/124158831</link><guid>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/124158831</guid><author>Hellinus</author><pubDate>Wed, 13 Apr 2022 21:44:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[一．实验目的

 1．掌握Java中文件的读写操作。

 2．学会使用Java提供的实用类（Vector, ArrayList）来完成特定的功能。

 3．掌握字符串类（String, StringBuffer）的使用。

 4．掌握用面向对象的方法分析和解决复杂问题。

二．实验内容

 编写一个Inventory.java完成以下功能（没有学过Java文件处理之前，各位同学可以使用硬编码将数据放进两个Vector变量里。等学过Java文件处理之后，再补充数据文件读取部分）：......]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity2D // 基于Cinemachine的相机区域自动缩放代码（可用于BOSS战时相机的缩放）]]></title><link>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/123765606</link><guid>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/123765606</guid><author>Hellinus</author><pubDate>Sat, 26 Mar 2022 22:53:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[在许多2D游戏中，玩家进入BOSS或某个区域后相机会自动缩放或是从跟随玩家的位置平移到一个拍摄整场的不动的位置。

具体实现用到了Cinemachine中的多个虚拟相机相互切换。

方法：

在场景中创立一个空物体，添加Collider2D（或Collider，取决于游戏是2D还是3D）



（大小可自行调整）

添加代码：


using UnityEngine;
using Cinemachine;
    public class Boss_CameraManager : MonoBehaviour]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity2D // 基于RayCast的检测系统：可用于BOSS对玩家所处位置的检测以便进行更好的行为处理]]></title><link>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/123669045</link><guid>https://blog.csdn.net/Hellinus/article/details/123669045</guid><author>Hellinus</author><pubDate>Tue, 22 Mar 2022 20:33:18 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近在使用Unity商城里的Corgi Engine2D进行BOSS行为制作时，我发现原先写的检测机制不太合理，只能检测到BOSS的前方是否有玩家，而无法达到分距离检测，即判断玩家在BOSS的远处还是近处。于是准备重写检测逻辑，同时也希望能做到检测玩家是否在BOSS身后这一事件。

注意：使用本代码需要Unity商城中的Corgi Engine为基础，但逻辑都相通。

刚开始准备用RayCast自带的距离检测进行判断，但思考过后发现只用距离无法判断角色是否在BOSS身后。于是另想了一个方法，就是一次性使用两]]></description><category></category></item></channel></rss>