<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[无心云]]></title><description><![CDATA[云无心以出岫，鸟倦飞而知还。]]></description><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; HopingWhite]]></copyright><item><title><![CDATA[如何找回存储在ssh客户端中的密码]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/106640164</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/106640164</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Tue, 09 Jun 2020 14:16:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近碰到一件蠢事儿，有个服务器的ssh密码给忘记了，找来找去后来发现只有在一台电脑的ssh客户端mobaxterm里存储了，找了一圈发现客户端里存储的都是加密后的密码，没法显示明文（mobaxterm比较奇葩付费就可以获得明文）。后来想来想去自己写了个fake ssh-server专门用来打印登录时的用户名密码，用go也就几行，分享一下


package main

import (
	"github.com/gliderlabs/ssh"
	gossh "golang.org/x/crypto/ssh"]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[在kvm上安装黑苹果]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/90402593</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/90402593</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Tue, 21 May 2019 11:04:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[首先说明一下为什么要搞在kvm上安装黑苹果这么蛋疼的事情。原因是我们游戏公司经常需要对游戏进行打包，而现在的用unity开发的游戏其实打包时间还是比较长的，另外还涉及到同时打安卓包以及ios包，release包以及debug包等需求，另外公司现在同时开发的项目也不少，大家各自进行基础建设也比较浪费。之前各个项目组的策略是安卓用linux服务器打包，ios用mac机器打包，这样管理起来其实很不方便，...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git与svn协调开发]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/78579703</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/78579703</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Mon, 20 Nov 2017 10:24:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[在游戏开发中是否使用git一向都是一个老大难问题，原因在于：1、对策划美术而言git实在是学习成本太高，容易出问题，2、游戏资源都过于庞大，导致git的资源库很大，甚至可能会出现导不出来的问题，当然目前可以使用git lfs来解决问题。其实针对这个问题git有一个git svn的解决方案，但是那个方案基于命令行，而且与git命令也有区别使用起来不是很方便，最重要的一点是对于svn:external]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity在development模式下的一个坑]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/53465024</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/53465024</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Mon, 05 Dec 2016 14:35:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近发现unity生成的包在Nexus上如果打开带Input控件的界面时，关闭屏幕再打开，则永远无法显示输入法界面了。
一开始还以为是unity自己本身的bug，后来发现release版本并无这个问题，于是弄了个最简单的测试版本分别打了
两个包，然后apktool解码对比发现，com/unity3d/player/UnityPlayer.smali在development模式下多了几行代码如下]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[安卓AssetManager的一个坑]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/50557238</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/50557238</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Thu, 21 Jan 2016 19:41:20 +0800</pubDate><description><![CDATA[今天踩到AssetManager的一个坑（也可以说是cocos2dx的坑），cocos2dx里实现了一个文件处理类，用于屏蔽所有跟操作系统相关的一些东西，但是突然发现
a/b/c.txt以及a//b/c.txt在ios以及android上的表现是不一样的。
首先，根据一般操作系统的实现，a/b/c.txt与a//b/c.txt应该算是同一个文件的，这一点在ios上也确实是一样的。但是在安卓上，]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[git的repository如果太大的话怎么clone]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/47343395</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/47343395</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Fri, 07 Aug 2015 18:39:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近遇到项目所使用的repository太大的情况，这种情况下如果要clone应该怎么做呢？
网上找了一圈，各种说法都有，我试了一下发现最好使的办法如下
git clone -depth 1 url
cd url
git fetch --depth 2
git fetch --depth 3 #注意这里可以是任意大的数字，只要你的buffer允许
最后
git pull即可]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[操作系统宏定义]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/46469625</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/46469625</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Fri, 12 Jun 2015 11:29:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[http://sourceforge.net/p/predef/wiki/OperatingSystems/
收藏一下




AIX




Type

Macro

Description





Identification

_AIX

 



Version

_AIX'VR'

V = Version
R = Re]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ios交叉编译参数]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/42777571</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/42777571</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Fri, 16 Jan 2015 15:18:54 +0800</pubDate><description><![CDATA[一个针对automake的ios交叉编译脚本]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx 2.x版本在android下CCLabelTTF的一个bug]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/41541131</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/41541131</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Thu, 27 Nov 2014 08:33:39 +0800</pubDate><description><![CDATA[cocos2dx在android下是采用Paint来生成图片然后在CCLabelTTF里显示的，它具体的代码都在java类Cocos2dxBitmap里，生成完成之后会调用一个jni函数将结果传给cpp层，cpp层靠一个static变量来与java层交换数据，具体如下
       BitmapDC &dc = sharedBitmapDC();

        CC_BREAK_IF(! d]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx windows phone平台下CCLabelTTF自动换行的实现(2)]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/38414917</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/38414917</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Thu, 07 Aug 2014 11:25:09 +0800</pubDate><description><![CDATA[前几天发过一篇文章说如何实现wp8下的CCLabelTTF如何自动换行，后来发现果如预料的那般，效果很不好，主要是非等宽字体的情况下看着很糟心，因此再修改了一版，效果要好很多了。
具体实现其实就是参考initGlyphs，但是会不断的检查是否超过宽度，如果超过则自动换行。
具体的直接看代码就明白了
/**********************************************]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx windows phone平台下CCLabelTTF自动换行的实现]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/38388529</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/38388529</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Tue, 05 Aug 2014 17:48:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[看了一下，自动换行的实现在CCFreeType这个类里，这个类的实现只是针对英文的，它采用空格断句的方式来进行操作，一个word一个word的加，如果发现超过规定的范围就会换行，但是对于中文来说，这个实现简直弱爆了，所以就会出现不能自动换行的情况。参考它的实现，做一点小的修改，基本原理如下
1、读一行文本出来，参考它的实现，算出这个文本的宽度
2、如果这个宽度没有超过，则直接显示
3、如果这]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[将cocos2dx+lua创建的游戏port到windows phone]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/37650905</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/37650905</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Thu, 10 Jul 2014 10:49:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[在整个Port的过程中遇到的问题总结如下
1、一定要使用最新版本的cocos2dx，原因大家看一下changelog就知道了，最近的cocos2dx版本都是在修windows phone上的bug，所以为了避免少出问题，还是直接升级到最新版本吧
2、如果你使用的是cocos2dx + lua方式，目前的project-creator并不支持lua版本的windows phone平台，但是cpp]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx中使用的tolua关于字符串处理的一个问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/36176309</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/36176309</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Tue, 01 Jul 2014 10:04:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用cocos2dx的tolua binding的过程中发现一个问题，如果返回或者输入是std::string的时候不允许包含二进制数据，而std::string是允许的，这样一来就造成了一个使用上的不对等，可能会造成一系列的问题，特别是我们需要用std::string来传递一些协议信息的时候。
造成问题的原因是tolua生成的代码对于std::string都没有加入length参数，这样就造]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[ssh会导致while结束]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/27103571</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/27103571</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Mon, 26 May 2014 18:36:08 +0800</pubDate><description><![CDATA[观察如下代码]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[安卓下cocos2dx实现cpp部分在线更新]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/24982981</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/24982981</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Sun, 04 May 2014 15:29:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[目前cocos2dx + lua的方式可以动态更新所有的脚本文件，但是却无法动态更新cpp部分的代码（这部分东西一般我们称之为底包），事实上采用同样的方案在android下也是可以实现动态更新的，只需要将java代码里加载libgame.so的代码稍微做些修改即可



    static {
        System.loadLibrary("game");
    }  
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[如何解决xcode里开发cocos2dx修改lua脚本后不刷新的问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/24880613</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/24880613</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Fri, 02 May 2014 17:09:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[用xcode来开发cocos2dx，结果发现一个很纠结的问题，如果我一旦修改了一个Lua文件，我必须clean之后再build，否则修改的Lua文件不会体现出来。这是一个很令纠结的结果，特别是我要进行调试的时候，在网上搜索了一圈，发现xcode原来可以提供一个build phase的功能，允许在build中间执行一些脚本，而这个时候只要将脚本文件touch一下就可以解决问题，但是比较奇怪的是，如果]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[关于luajit的bytecode模式]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/24795327</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/24795327</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Wed, 30 Apr 2014 15:36:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[最近把android下的Lua换成了Luajit，并且使用了bytecode，后来发现某些品牌的手机崩溃的比较多，于是怀疑是不是luajit的问题，所以就对Luajit的bytecode模式做了点调研，我们先来看一下-b参数的说明


-b[options] input output


This option saves or lists bytecode. The followin]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[cocos2dx中对lua脚本进行覆盖率测试]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/24429745</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/24429745</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Thu, 24 Apr 2014 18:47:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[原理很简单，利用debug.sethook可以得到代码执行情况，然后再用phpunit来生成html版本的覆盖率报告出来
直接上两个代码首先是CodeCoverage.lua
module("CodeCoverage", package.seeall)

local mResult = nil
local mRunninng = false
local mPrefix = nil
local ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[The 18 best image file compression tools]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/23767911</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/23767911</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Tue, 15 Apr 2014 16:22:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文地址 ：http://www.creativebloq.com/design/image-compression-tools-1132865


















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Y]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Android NDK Cross-Compile Setup]]></title><link>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/20369177</link><guid>https://blog.csdn.net/HopingWhite/article/details/20369177</guid><author>HopingWhite</author><pubDate>Mon, 03 Mar 2014 13:53:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[按照这个文章来做就行了
http://mortoray.com/2012/08/21/android-ndk-cross-compile-setup-libpng-and-freetype/

分享一个脚本
#!/bin/sh

set -e

PLATFORM_PREFIX=/home/hoping/Downloads/geos-3.4.2/android
PATH=$PLATFORM_]]></description><category></category></item></channel></rss>