<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[HowToPause的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.csdn.net/HowToPause</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.csdn.net/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; HowToPause]]></copyright><item><title><![CDATA[【UE5】新建Editor Standalone Window插件，之前（或当前）创建插件的按钮消失（被顶掉/占用）的问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/152600353</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/152600353</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Mon, 06 Oct 2025 11:47:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[摘要：在Unreal Engine中创建多个EditorStandaloneWindow插件时，菜单栏只显示最后一个插件入口。原因是所有插件默认将按钮注册到同一菜单项(&quot;LevelEditor.MainMenu.Window&quot;)的同一分区(&quot;WindowLayout&quot;)，且使用相同的命令名(OpenPluginWindow)，导致后加载的插件覆盖前一个。解决方案是为每个插件创建独立的分区名，避免命令冲突。具体方法是修改RegisterMenus()函数中的FindOr]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【UE5】VisualStudio2022 C++项目代码智能提示不准确的问题解决]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/147877785</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/147877785</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Sun, 11 May 2025 19:54:03 +0800</pubDate><description><![CDATA[在使用UE5.5和VS2022进行C++模板项目开发时，遇到UPROPERTY宏参数智能提示不准确的问题。尽管尝试了重新生成项目文件、安装UnrealVS插件、补充引擎源码目录等多种方法，问题仍未解决。最终，通过改用Rider IDE，并利用其免费非商用许可证，成功解决了智能提示不准确的问题。Rider的配置过程简单方便，且在使用体验上优于VS2022（个人主观评价）。这一转变源于在VS2022上耗费数小时未果的惨痛经历，而非为Rider做广告。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity微信小游戏官方项目EndlessRunner运行后材质变紫色/丢失的解决办法]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/143897097</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/143897097</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Tue, 19 Nov 2024 22:39:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[官方文档地址：案例： Endless Runner | 团结小游戏 (unity.cn)        但是你会发现，如果跟着教程做的话，最后启动的时候会发现，模型材质大面积变成了紫色：                然而你已经完全按照教程做了，也已经给CDN开了白名单，为啥还会像这样好像丢了资源一样呢。        WebGL版本没跟上（应该），        此时(2024年11月）的微信小游戏转换工具的版本配置默认使用的是WebGL1.0]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity如何用代码让Project窗口聚焦到指定路径/文件/文件夹]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/142716860</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/142716860</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Sat, 05 Oct 2024 17:54:11 +0800</pubDate><description><![CDATA[当项目文件夹 路径越来越多越来越复杂越来越深的时候，要切换到某个目录总要点好多次；而且经常会有在几个频繁访问的目录之间跳来跳去的需求场景。此时，可以考虑在顶部菜单栏加上快捷访问按钮，能够快速地在Project窗口中定位指定目录。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TeamCity创建git项目Timed out 超时的一个解决办法]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/136112996</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/136112996</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Wed, 14 Feb 2024 13:42:45 +0800</pubDate><description><![CDATA[TeamCity创建git项目Timed out 超时，利用gitee库间接解决问题。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Visual Studio无法调试Unity的可能原因和解决办法]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/135955947</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/135955947</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Wed, 31 Jan 2024 16:14:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[在unity和vs都安装了相关插件的情况下，vs在启动了“附加到Unity”后却并没有进入调试模式的可能原因和解决办法。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[[Unity3D]SceneManager找不到函数“LoadScene“， ‘SceneManager‘ does not contain a definition for ‘LoadScene‘]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/135162575</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/135162575</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Fri, 22 Dec 2023 22:58:59 +0800</pubDate><description><![CDATA[写此文以记录此次弱智无比的失误。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C# 基类中的虚函数调用基类的虚函数执行的是派生类实现的对应函数吗]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/134234554</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/134234554</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Sun, 05 Nov 2023 20:53:26 +0800</pubDate><description><![CDATA[比如基类Base中有两个virtual 函数A和B，然后派生类为Derive，override了函数A记为A'，override了函数B记为B'，且B'之中会执行base.B的逻辑；在Base中，B调用了A的逻辑，那么外部在调用派生类Derive的B’的时候，B'中执行了B的逻辑，然后B会执行A'的代码！而不是基类中A的逻辑。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[记录一次“超出内存限制”的原因]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/134035327</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/134035327</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Wed, 25 Oct 2023 15:15:04 +0800</pubDate><description><![CDATA[我寻思着也没啥,就前序遍历呗，时间和空间复杂度都是O(n)，应该能把题目K掉。但是。。。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[C#Winforms调用App.Configs配置：当前上下文不存在“ConfigurationManager“]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/130721660</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/130721660</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Mon, 22 May 2023 14:41:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[如题，在通过配置文件AppConfigs里配置的数据库字符串来连接数据库的时候，调用的时候发现报错显示上下文中不存在 "ConfigurationManager"。但还是有这个报错。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[【模板】并查集简单版模板(路径压缩、按size合并双重优化版，C#)]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/129880823</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/129880823</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Fri, 31 Mar 2023 15:18:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[随手复制来用的简单并查集模板。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(九） AssetBundle和游戏打包]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128717356</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128717356</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Wed, 25 Jan 2023 22:19:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[如果使用了GameFrameWork框架的话，你会发现你点击Build And Run按钮打包运行大概是运行不起来的。本篇就讲了怎么打包游戏运行。我觉得我对于资源加载这块儿理解也不够深，所以本篇主要记录方法流程，不讲原理。想探究原理的可以先去看看官方手册，看看GF官网，然后看看其它GF大佬的B站视频啊，博客啊啥的（多看看，每一篇都有值得吸收的碎片，然后把这些碎片再拼成自己脑中的体系图景）。废话不多说，开干！]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(八） 实现场景加载进度条]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128431853</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128431853</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Tue, 17 Jan 2023 15:50:51 +0800</pubDate><description><![CDATA[游戏在转换场景的时候，需要花费时间来加载相关的资源。而这个过程往往因为游戏场景的规模和复杂度以及玩家电脑配置的原因花费一小段时间（虽然这个项目里用不到）。目前大多数游戏在转换关卡这种时候都会有个加载界面，显示加载进度。这样玩家可以对啥时候能加载好有个心理预估（判断要不要因为加载太久浪费时间不如卸载游戏（开个玩笑））。那本篇的任务就是探究如何在UGF框架下实现加载场景的进度条功能。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[基于pyautogui的自动识别定位原神风物之诗琴按键弹奏程序]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128678409</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128678409</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Sat, 14 Jan 2023 16:21:29 +0800</pubDate><description><![CDATA[为了学习pyautogui这个库的使用，我准备用它做点东西。比如一个自动弹琴的程序。不过这个琴不是现实里的琴，而是原神里的风物之诗琴。(风物之诗琴模拟器 haveyouwantto.github.io)虽然在上面的网页模拟器的测试中运行似乎挺好的，但是在实际应用到游戏中效果其实存在着很多的缺点。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D异步加载场景SceneManager.LoadSceneAsync()卡住，并不异步，获取process直接到0.9的问题]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128431106</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128431106</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Sat, 24 Dec 2022 21:17:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity在编辑器模式下SceneManager.LoadSceneAsync()加载场景并不是异步加载效果，获取它的加载进度process也会直接从0跳到0.9(即加载场景的时候会卡住，Update()也不会执行)。
不过打包运行后这种现象就消失了，虽然到现在还没找到为啥会这样。。。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(七）游戏主流程ProcedureMain——虽然游戏本来没有怪物但是为了使用状态机模块写一个简单怪物AI吧（下）]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128094094</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128094094</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Wed, 21 Dec 2022 10:00:34 +0800</pubDate><description><![CDATA[这篇直接接着上一篇开始写啦。使用GF的状态机的话，我们要做的主要是实现一下各个状态类。虽然有些细节需要注意但是总体来说按照设计填代码就好了。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(七）游戏主流程ProcedureMain——虽然游戏本来没有怪物但是为了使用状态机模块写一个简单怪物AI吧（上）]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128048168</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/128048168</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Tue, 29 Nov 2022 20:51:30 +0800</pubDate><description><![CDATA[状态机是游戏开发中很常用的东西，GF中也有对应的模块FSM（有限状态机）。但是呢，前面我用到的玩家预制体里的控制脚本是一把梭的。。。而且代码是很久以前写的可读性很差。。。（就是说不想再重构了呗），然后在这个游戏里目前并没有AI怪物的需求。。。所以为了强行练习使用GF的有限状态机模块，我准备写一个简单的怪物AI，使用FSM来完成。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(六）游戏主流程ProcedureMain——从数据表加载出所需实体]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/127882815</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/127882815</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Wed, 23 Nov 2022 11:54:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[养成实体从数据表配置中加载的好习惯。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity改变物体的Transform.position无效没有变化(CharacterController）的解决办法]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/127851963</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/127851963</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Mon, 14 Nov 2022 17:58:52 +0800</pubDate><description><![CDATA[用脚本改变一个物体的transform.position，但是物体在场景中的位置并没有变化。（被改动的物体有CharacterController插件）]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[GameFrameWork框架(Unity3D)使用笔记(五）游戏主流程ProcedureMain]]></title><link>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/127489522</link><guid>https://blog.csdn.net/HowToPause/article/details/127489522</guid><author>HowToPause</author><pubDate>Tue, 08 Nov 2022 20:44:06 +0800</pubDate><description><![CDATA[前面已经完成了UI界面切换等功能，但是真正的游戏内容主体部分还没有开始，下面就来实现游戏的主流程。本篇的内容又用到了GF的一个新模块:Entity。这一次我们主要实现的就是在场景中生成主角。]]></description><category></category></item></channel></rss>