webGL入门(五)绘制多边形

代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
    <script src="../绘制一个点/glMatrix.min.js"></script>
</head>
<body>
    <canvas id="webglCanvas" width="500" height="500"></canvas>
    <script>
        var webgl // 全局声明webgl
        var projMat4 // 全局声明投影矩阵
        var projMat4 = mat4.create() // 创建一个4*4的矩阵

        var vertexString = `
            attribute vec4 a_Position;
            uniform mat4 proj;
            void main() {
                gl_Position = a_Position;
                gl_PointSize = 60.0;
            }
        ` // 顶点着色器字符串
        var fragmentString = `
            precision mediump float;
            void main() {
                gl_FragColor = vec4(0, 1.0, 1.0, 1.0);
            }
        ` // 片元着色器字符串

        // 入口初始化函数
        function init(){
            initWebgl()
            initShader()// 初始化着色器
            initBuffer()// 数据缓冲区
            draw()// 绘制
        }
        // webgl初始化
        function initWebgl(){
            let webglDiv = document.getElementById('webglCanvas')
            webgl = webglDiv.getContext('webgl')
            webgl.viewport(0, 0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.height) // 设置视口,四个参数分别是x,y,width,height 
            mat4.ortho(0, webglDiv.clientWidth, webglDiv.clientHeight, 0, -1, 1, projMat4) // 设置正交投影矩阵    
        }
        // 初始化着色器,shader初始化函数
        function initShader(){
            let vertexShader = webgl.createShader(webgl.VERTEX_SHADER) // 创建顶点着色器
            let fragmentShader = webgl.createShader(webgl.FRAGMENT_SHADER) // 创建片元着色器
            webgl.shaderSource(vertexShader, vertexString) // 顶点着色器绑定字符串
            webgl.shaderSource(fragmentShader, fragmentString) // 片元着色器绑定字符串
            webgl.compileShader(vertexShader) // 编译顶点着色器
            webgl.compileShader(fragmentShader) // 编译片元着色器
            if(!webgl.getShaderParameter(vertexShader, webgl.COMPILE_STATUS)){ // 判断顶点着色器是否编译成功
                console.log(webgl.getShaderInfoLog(vertexShader)) // 打印错误信息
                return
            }
            if(!webgl.getShaderParameter(fragmentShader, webgl.COMPILE_STATUS)){ // 判断片元着色器是否编译成功
                console.log(webgl.getShaderInfoLog(fragmentShader)) // 打印错误信息
                return
            }
            let program = webgl.createProgram() // 创建着色器程序
            webgl.attachShader(program, vertexShader) // 顶点着色器绑定到着色器程序
            webgl.attachShader(program, fragmentShader) // 片元着色器绑定到着色器程序
            webgl.linkProgram(program) // 链接着色器程序
            webgl.useProgram(program) // 使用着色器程序
            webgl.program = program // 将着色器程序绑定到webgl上
        }
        // 数据缓冲区初始化函数
        function initBuffer(){
            let aPosition = webgl.getAttribLocation(webgl.program, 'a_Position') // 获取顶点着色器中的a_Position变量
            let arr = [
                0,0.5,0,1.0,
                0.15,0.15,0,1.0,
                0.5,0,0,1.0,
                0.25,-0.15,0,1.0,
                0.35,-0.67,0,1.0,
                0,-0.3,0,1.0,
                -0.35,-0.67,0,1.0,
                -0.25,-0.15,0,1.0,
                -0.5,0,0,1.0,
                -0.15,0.15,0,1.0
            ]
            let LinePosition = new Float32Array(arr) // 创建一个点的位置
            let lineBuffer = webgl.createBuffer() // 创建缓冲区对象
            webgl.bindBuffer(webgl.ARRAY_BUFFER, lineBuffer) // 绑定缓冲区对象
            webgl.bufferData(webgl.ARRAY_BUFFER, LinePosition, webgl.STATIC_DRAW) // 上传数据到缓冲区
            webgl.enableVertexAttribArray(aPosition) // 启用顶点属性数组
            webgl.vertexAttribPointer(aPosition, 4, webgl.FLOAT, false, 4*4, 0) // 将缓冲区数据绑定到a_Position

            let uniforproj = webgl.getUniformLocation(webgl.program, 'proj') // 获取顶点着色器中的proj变量
            webgl.uniformMatrix4fv(uniforproj, false, projMat4) // 将投影矩阵传入顶点着色器,三个参数分别是变量,是否转置,矩阵
        }
        // 绘制函数
        function draw(){
            webgl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0) // 设置清空颜色
            webgl.clear(webgl.COLOR_BUFFER_BIT | webgl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 清空颜色缓冲区
            // webgl.drawArrays(webgl.TRIANGLES, 0, 4) // 绘制点,三个参数分别是绘制类型,起始位置,顶点数量
            webgl.drawArrays(webgl.LINE_LOOP, 0, 10) // 绘制点,三个参数分别是绘制类型,起始位置,顶点数量
        }
        init()
    </script>
</body>
</html>

效果:

复盘:

WebGL是一种用于在Web浏览器中绘制3D图形的技术。要绘制多边形,你需要定义顶点数据,并使用WebGL绘制函数将其绘制到画布上。 以下是一个使用WebGL绘制三角形的示例: ```javascript // 获取画布元素 var canvas = document.getElementById("myCanvas"); // 获取WebGL上下文 var gl = canvas.getContext("webgl"); // 定义顶点数据 var vertices = [ -0.5, -0.5, 0.0, // 第一个顶点的坐标 0.5, -0.5, 0.0, // 第二个顶点的坐标 0.0, 0.5, 0.0 // 第三个顶点的坐标 ]; // 创建缓冲区对象 var vertexBuffer = gl.createBuffer(); // 绑定缓冲区对象 gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer); // 将顶点数据写入缓冲区对象 gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // 获取顶点着色器代码 var vertexShaderSource = ` attribute vec3 aPosition; void main() { gl_Position = vec4(aPosition, 1.0); } `; // 创建顶点着色器对象 var vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // 编译顶点着色器代码 gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource); gl.compileShader(vertexShader); // 获取片元着色器代码 var fragmentShaderSource = ` void main() { gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0); } `; // 创建片元着色器对象 var fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // 编译片元着色器代码 gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource); gl.compileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序对象 var program = gl.createProgram(); // 将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上 gl.attachShader(program, vertexShader); gl.attachShader(program, fragmentShader); // 链接着色器程序对象 gl.linkProgram(program); // 使用着色器程序对象 gl.useProgram(program); // 获取顶点位置属性的位置 var aPosition = gl.getAttribLocation(program, "aPosition"); // 启用顶点属性数组 gl.enableVertexAttribArray(aPosition); // 指定顶点属性数组的数据格式和位置 gl.vertexAttribPointer(aPosition, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // 清空画布 gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // 绘制三角形 gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3); // 刷新画面 gl.flush(); ``` 这段代码首先获取了画布元素和WebGL上下文,然后定义了三个顶点的坐标数据。接下来,创建了顶点着色器和片元着色器,并编译它们的代码。然后,创建了着色器程序对象,并将顶点着色器和片元着色器附加到着色器程序对象上。之后,启用顶点属性数组,并指定顶点属性数组的数据格式和位置。最后,清空画布,绘制三角形,并刷新画面。
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