艾芙莉娅
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Unity Final IK插件2.2版,适用大部分unity版本

发布资源 2023.05.23 ·
unitypackage

UnityNetWork Demo基础功能

发布资源 2022.10.24 ·
rar

Unity UGUI波形移动

之前试过很多方法,比如①,UI坐标错开,进行上下位移,发现效果很僵硬②,又尝试加上差值曲线进行移动,发现效果虽然不僵硬了,但是移动效果很差③,尝试使用缓动,效果不理想最后采用了以下办法使用三角函数曲线进行上下移动,配合水平移动即可实现。三角函数使用代码如下using UnityEngine;using System.Collections;publi...
原创
发布博客 2019.12.16 ·
892 阅读 ·
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Dlib FaceLandmark Detector 1.2.8.rar

发布资源 2019.10.07 ·
rar

Unity 之大屏幕多点触控插件 TouchScript 9.0 入门指南

在端游上大家应该多数都使用过的EasyTouch插件,在EasyTouch 5.0.17 最新版本扩展方法中我有过简单的介绍,今天说一下另一款触摸插件,它非常适合做展示类大屏幕的多点触控TouchScript,在Unity上的AssetStore也是五星好评,而且还是免费资源,也可以在GitHub上下载对应的TouchScript。下面我们开始介绍TouchScript提供的每一个Exampl...
原创
发布博客 2019.07.16 ·
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HoloLens软件开发——介绍

这次,我们来看一下,HoloLens的一个开发,HoloLens是微软所开发的一个mr的工具。首先介绍一下开发它的三个大方面:1,前置条件2,使用到的工具3,HoloLens的开发的一般流程前置条件1,windows10 pro版,也就是专业版2,visual studio2015 update2 以上版本3,unity HoloLens technical
原创
发布博客 2017.11.14 ·
1825 阅读 ·
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XboxOne的kinect在Unity上的开发——开始界面

好的,欢迎大家来看这个系列的第二部分的内容,这一次呢,我们就直接进入主题,开发切水果游戏本身。这次的切水果的demo呢,我们选择使用ugui来制作,因为ugui相对于NGUI的各种优势,让我们选择了ugui,关于这些呢,大家可以参考我的另一篇帖子,关于NGUI与ugui的对比。NGUI与ugui的对比首先,我们需要搭建一个游戏的开始界面,,选择建立一个panel,。建立panel的
原创
发布博客 2017.11.13 ·
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XboxOne的kinect在Unity上的开发——安装与调试

这次我来说一下Xbox上游戏的开发,介绍一下Kinect在Unity上的使用。首先,我们看一下Kinect。它是一种3D体感摄影机,同时它导入了即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。玩家可以通过这项技术在游戏中开车、与其他玩家互动、通过互联网与其他Xbox玩家分享图片和信息等。在XboxOne上,我们使用的事kinect2,也就是第二代的kinect,相对于xbox
原创
发布博客 2017.11.13 ·
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UGUI与NGUI

首先我们看一下NGUINGUI是严格遵循KISS原则并用C#编写的Unity(适用于专业版和免费版)插件,提供强大的UI系统和事件通知框架。其代码简洁,多数类少于200行代码。这意味着程序员可以很容易地扩展NGUI的功能或调节已有功能。对所有其他用户而言,这意味着更高的性能、更低的学习难度和更加有趣。完全集成到Inspector面板中。 不需要点击Play按钮就能查看结果。 在场景视图中看
原创
发布博客 2017.10.19 ·
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AssetBundle在u3d的4.x和5.x的几大区别

首先介绍一下AssetBundle。AssetBundles 是有 Unity 编辑器在编辑环境中(enit-time)创建的一些列的文件,这些文件可以被用在项目的运行环境中(run-time)。 AssetBundles 可以包括的资源文件有模型文件(models)、材质(materials)、纹理(textures)和场景(scenes)。AssetBundles 不能包含脚本文件。具体来
原创
发布博客 2017.10.19 ·
1141 阅读 ·
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自定义通信协议与PB通信协议的优缺点

上期,转载了一篇自定义的通信协议的制定以及使用的一篇帖子,个人觉得相当不错。但是就目前而已,谷歌的PB使用要更广泛一些,不管是哪个方面。对于PB的话,也就是Google Protocol Buffer。假如您在网上搜索,应该会得到类似这样的文字介绍:Google Protocol Buffer( 简称 Protobuf) 是 Google 公司内部的混合语言数据标准,目前已经正
原创
发布博客 2017.10.18 ·
3760 阅读 ·
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Unity网络通讯的一些理解——观察者模式

接着上一篇说道的强联网,这次说一下观察者模式。观察者模式(有时又被称为发布(publish)-订阅(Subscribe)模式、模型-视图(View)模式、源-收听者(Listener)模式或从属者模式)是软件设计模式的一种。在此种模式中,一个目标物件管理所有相依于它的观察者物件,并且在它本身的状态改变时主动发出通知。这通常透过呼叫各观察者所提供的方法来实现。此种模式通常被用来实现事件处
原创
发布博客 2017.10.16 ·
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Socket通讯协议与socket安全

转自:http://blog.csdn.net/qq_37551067/article/details/78242587作者为:qq_37551067通讯协议的用途在Socket强联网中,我们可以通过定义一些对数据封装的规则来进行数据的传输,让数据可以在服务器和客户端进行相互传输自定义通讯协议的好处在网络中可以使用把数据转换为Json
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发布博客 2017.10.16 ·
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Unity网络通讯的一些理解——强联网socket

强联网在我们的游戏开发中所占比重越来越大,尤其是开发MMO游戏时,更需要强联网来进行实时更新,所以我们就有了强联网的需要。首先我们了解一下强联网的工作原理,说到强联网,我们就会想到socket。socket是对TCP/IP协议的封装和应用,是面向程序员的,给我们提供了操作网络的接口,但是我们也必须基本了解它的工作原理。强联网我们主要使用的是TCP和UDP,首先我们说一下TCP。一说
原创
发布博客 2017.10.14 ·
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Unity网络通讯的一些理解——弱联网http

网络通讯一般有强联网和弱联网,强联网我们一般使用TCP或者UDP,弱联网则是最常用的HTTP。今天我们首先来说一说HTTP。HTTP(超文本传输协议,HyperText Transfer Protocol)是当前最广泛的网络协议。首先,我们需要建立一个服务器,也就是一个网站。以visual Studio为例,选择Visual C#下的Web,右边选择ASP.Net Web应用程
原创
发布博客 2017.10.14 ·
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