卡顿解决的主要思路:
- 尽可能减少CPU、GPU资源消耗
- 尽量使用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑用CALayer取代UIView.
- 不要频繁的调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改。
- 尽量提前计算好布局,在有需要的时候一次性调整对应的属性,不要多次修改属性。
- Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 图片的size 最好刚好跟UIImageViewe的size保持一致
- 控制一下线程的最大并发数量
- 尽量把耗时的操作放在子线程处理
- 尽量避免段时间内大量图片的展示,尽可能将多张图片合成一张图片进行展示
- GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
- 尽量减少视图数量和层次
- 减少透明的视图(alpha < 1),不透明的就是只opaque为YES
- 尽量避免出现离屏渲染
离屏渲染:
- 在OpenGL中,GPU有两种渲染方式
- On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作
- Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外开辟一个新的缓冲区进行渲染操作
- 离屏渲染消耗性能的原因
- 需要创建新的缓冲区
- 离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先试从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束后,将离屏渲染缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,有需要将上下文从离屏区域切换到当前屏幕。
- 哪些操作会出发离屏渲染
- 光栅化,layer.shouldRasterize = YES;
- 遮罩,layer.mask
- 圆角,同时设置layer.maskToBounds = YES、layer.cornerRadius > 0(考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者让UI提供圆角图片)
- 阴影,layer.shadowXXX,如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染。
卡顿检测
- 平时所说的卡顿,主要原因是在主线程做了比较耗时的操作
- 可以添加Observer到主线程的Runloop中,通过监听Runloop状态切换的耗时,以达到监控卡顿的目的