130. 被围绕的区域

该博客介绍了如何通过深度优先搜索(DFS)算法解决一个二维字符矩阵中,将被X包围的O标记为X,而边界上的O保持不变的问题。首先从边界开始进行DFS,将能到达的O替换为特殊字符P,然后遍历矩阵,将O替换为X,P还原为O,从而实现目标转换。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在这里插入图片描述
一开始还用一张图来存当前结点的O是否可以改,简直浪费内存。遍历四条边界,从边界的O进行dfs,将dfs能到达的O均改为一个特殊符号。最后遍历这张图,是特殊符号的改回O,不是特殊符号的O改成X

class Solution {
public:
    void dfs(vector<vector<char>>& board,int row, int col){
        if(row < 0 || row >= board.size() || col < 0 || col >= board[0].size()) return;
        if(board[row][col] != 'O') return;
        board[row][col] = 'P';
        dfs(board,row+1,col);
        dfs(board,row,col+1);
        dfs(board,row-1,col);
        dfs(board,row,col-1);
    }
    void solve(vector<vector<char>>& board) {
        //边界上的O不会被填充为X,或者和边界上的O相邻的O都不会被填充成X
        //来一张可填充的二维数组,从边界上的O开始dfs,只要它能到达的O全部设为不可填充
        //然后再次遍历,填充那些可填充的O
        //不用新图记录,将相连的O改成P,然后在遍历时把P改回O即可,把O改成X
        if(board.size() == 0 || board[0].size() == 0) return;
        for(int i = 0; i < board[0].size(); ++i){
            dfs(board,0,i);
            dfs(board,board.size()-1,i);
        }
        for(int i = 0; i < board.size(); ++i){
            dfs(board,i,0);
            dfs(board,i,board[0].size()-1);
        }
        for(int i = 0; i < board.size(); ++i){
            for(int j = 0; j < board[0].size(); ++j){
                if(board[i][j] == 'P') board[i][j] = 'O';
                else if(board[i][j] == 'O') board[i][j] = 'X';
            }
        }
    }
};

从4个边界出发,找O,从这个位置进行dfs,将和边界上的O相邻的O全部改为特殊字符
再次遍历board,将O改为X,将特殊字符改为O


class Solution {
public:
    void dfs(vector<vector<char>>& board, int row, int col){
        if(row<0 || row >= board.size() || col < 0 || col >= board[0].size()) return;
        if(board[row][col] != 'O') return;
        board[row][col] = 'P';
        dfs(board,row+1,col);
        dfs(board,row,col+1);
        dfs(board,row-1,col);
        dfs(board,row,col-1);
    }
    void solve(vector<vector<char>>& board) {
        //找到被X围绕的区域,将O用X填充,边界上的O不会被填充
        //从4个边界出发,找O,从这个位置进行dfs,将和边界上的O相邻的O全部改为特殊字符
        //再次遍历board,将O改为X,将特殊字符改为O
        int row = board.size();
        int col = board[0].size();
        //不用进行判断,直接到dfs里面进行判断就行了
        for(int i = 0; i < row; ++i) dfs(board,i,0);
        for(int i = 0; i < row; ++i) dfs(board,i,col-1);
        for(int j = 0; j < col; ++j) dfs(board,0,j);
        for(int j = 0; j < col; ++j) dfs(board,row-1,j);
        for(int i = 0; i < row; ++i){
            for(int j = 0; j < col; ++j){
                if(board[i][j] == 'O') board[i][j] = 'X';
                else if(board[i][j] == 'P') board[i][j] = 'O';
            }
        }
    }
};
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three.js是一个用于创建WebGL图形的JavaScript库。要围绕某物体旋转,我们可以使用three.js中的旋转方法和对象来实现。 首先,我们需要创建一个场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。然后,我们可以在场景中添加一个几何体(例如立方体或球体)作为我们要围绕旋转的物体。 接下来,我们可以使用以下代码来设置物体的旋转: ``` var object = new THREE.Object3D(); // 创建一个对象来包含我们的物体 scene.add(object); // 将对象添加到场景中 function animate() { object.rotation.y += 0.01; // 围绕Y轴旋转 renderer.render(scene, camera); // 渲染场景 requestAnimationFrame(animate); // 循环调用 animate() 方法,使物体不断旋转 } animate(); // 开始动画循环 ``` 在这个例子中,我们使用`object.rotation.y`来控制物体绕Y轴旋转。通过修改旋转的角度值,我们可以调整旋转的速度和方向。 最后,我们需要在HTML中创建一个canvas元素来渲染我们的场景。例如: ``` <div id="canvas"></div> <script> // 创建WebGL渲染器,指定渲染器大小为canvas元素的大小 var renderer = new THREE.WebGLRenderer({canvas: document.getElementById('canvas')}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 创建相机 var camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建场景 var scene = new THREE.Scene(); // 添加光源 var light = new THREE.PointLight(0xffffff, 1, 100); light.position.set(0, 0, 5); scene.add(light); // 添加物体和旋转动画 // ... // 开始渲染和动画循环 // ... </script> ``` 通过以上步骤,我们可以使用three.js围绕某物体旋转,并在浏览器中以WebGL图形的形式呈现出来。
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