前言
第一次推箱子写还是在2019年的9月份不知不觉过去了1年多了,最近感觉没啥事就想着把这个小游戏重新写一下,感觉拿来练习练习代码风格还是不错的,由于在代码中写了很多的注释,所以在外部就不会写太多的说明了,大家可以多看看代码中的注释,希望这篇文章能够帮助到你🤭
项目需求
实现一款推箱子游戏,效果如下图所示,具体规则:
- 箱子只能推动而不能拉动;
- 如果箱子前一格是地板或箱子目的地,则可以推动一个箱子往前走一格,如果箱子已经在 箱子目的地则不能再推动;
- 推箱子的小人不能从箱子目的地上直接穿过;
- 注意不要把箱子推到死角上,不然就无法再推动它了;
- 所有箱子都成功推到箱子目的地,游戏结束,过关成功,或者步数超过100步游戏结束过关失败!
项目开始前需要准备的知识点
-
搭台唱戏:
1、首先大家要准备好自己用来表示各种类型的图片(背景,墙,人物,地板,箱子,以及成功过关和过关失败的图片)
2、再利用easyx进行图形界面的设计如果大家没有资源的话我这有😀:
美工资源
提取码:2syq(感谢老师提供的美工资源)不过过关成功和过关失败的图大家得自己添加了,可以直接上网找个自己喜好的就好了,也没啥事
easyx的下载网站:www.easyx.cn
//搭台唱戏
IMAGE bg_img;//文件背景句柄
IMAGE success_img;//文件句柄:拿来存游戏完成的图片
IMAGE failure_img;//文件句柄:拿来存游戏失败的图片
initgraph(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT); //初始化幕布
//加载道具图标
loadimage(&bg_img,_T("blackground.bmp"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
loadimage(&failure_img,_T("failure.jpg"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
loadimage(&success_img,_T("success.jpg"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
putimage(0,0,&bg_img); //把背景刷上去,在(0,0)处刷背景
//加载道具图标
loadimage(&images[WALL],_T("wall_right.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[FLOOR],_T("floor.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[BOX_DES],_T("des.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[MAN],_T("man.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[BOX],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[HIT],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO);
for(int i=0;i<LINE;i++){
for(int j=0;j<COLUMN;j++){
putimage(START_X+j*RATIO,START_Y+i*RATIO,&images[map[i][j]]);
}
}
-
热键控制
头文件
#include<conio.h> //获取热键
获取按键
if(_kbhit()){ //玩家有敲击键盘的动作
char ch=_getch(); //获取刚刚按的键
......
}
项目的模块划分
项目实现
地图初始化
这里有些宏定义可以先不用看,主要还是看他的一些语法和整个框架,后面可执行源码我都会贴出来的
//墙: 0,地板: 1,箱子目的地: 2, 小人: 3, 箱子: 4, 箱子命中目标: 5
int map[LINE][COLUMN] = {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 4, 1, 0, 2, 1, 0, 2, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 1, 0, 2, 0, 1, 1, 4, 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 4, 1, 0 },
{ 0, 1, 2, 1, 1, 4, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
};
IMAGE bg_img; //文件背景句柄
IMAGE success_img; //文件句柄:拿来存游戏完成的图片
IMAGE failure_img; //文件句柄:拿来存游戏失败的图片
initgraph(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT); //初始化幕布
loadimage(&bg_img,_T("blackground.bmp"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
loadimage(&failure_img,_T("failure.jpg"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
loadimage(&success_img,_T("success.jpg"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
putimage(0,0,&bg_img); //把背景刷上去
//加载道具图标
loadimage(&images[WALL],_T("wall_right.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[FLOOR],_T("floor.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[BOX_DES],_T("des.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[MAN],_T("man.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[BOX],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[HIT],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO);
//把每个位置对应的图片都刷上去
for(int i=0;i<LINE;i++){
for(int j=0;j<COLUMN;j++){
putimage(START_X+j*RATIO,START_Y+i*RATIO,&images[map[i][j]]);
}
}
实现效果:
热键控制
#include<conio.h>
#define KEY_UP 'w' //char 'a'
#define KEY_LEFT 'a'
#define KEY_RIGHT 'd'
#define KEY_DOWN 's'
#define KEY_QUIT 'q' //退出
do{
if(_kbhit()){ //玩家有敲击键盘的动作
char ch=_getch(); //获取按的键
if(ch==KEY_UP){
gameControl(UP);
step++;
}else if(ch==KEY_DOWN){
gameControl(DOWN);
step++;
}else if(ch==KEY_RIGHT){
gameControl(RIGHT);
step++;
}else if(ch==KEY_LEFT){
gameControl(LEFT);
step++;
}else if(ch==KEY_QUIT){
quit=true;
}
}
}while(quit==false);
推箱子控制
同样的,这里也有一些结构体的定义和枚举类型的定义,先别太在意😂
/***************************
*改变游戏中的道具并且显示出来
*输入:line - 道具在地图数组的行下标
* column - 道具在地图数组的列下标
* prop-道具的类型
*返回值:无
****************************/
void changeMap(POS *pos,PROPS prop){
map[pos->x][pos->y]=prop;
putimage(START_X+pos->y*RATIO,START_Y+pos->x*RATIO,&images[prop]);
}
/**********************************************
*实现游戏四个方向(上、下、左、右)的控制
* 输入:
* direct - 人前进方向
* 返回值: 无
**********************************************/
void gameControl(DIRECTION direct){
POS next_pos=man;
POS next_next_pos=man;
switch(direct){
case UP:
next_pos.x--;
next_next_pos.x-=2;
break;
case DOWN:
next_pos.x++;
next_next_pos.x+=2;
break;
case LEFT:
next_pos.y--;
next_next_pos.y-=2;
break;
case RIGHT:
next_pos.y++;
next_next_pos.y+=2;
break;
default:
break;
}
//用带参数宏isValid来代替那一大串判断:
//#define isValid(pos) pos.x>=0 && pos.x<LINE && pos.y>=0 && pos.y<COLUMN
if(isValid(next_pos)&&map[next_pos.x][next_pos.y]==FLOOR){ //前方是地板
changeMap(&next_pos,MAN);
changeMap(&man,FLOOR);
man=next_pos;
}else if(isValid(next_next_pos)&&map[next_pos.x][next_pos.y]==BOX){ //人的前方是箱子时
//两种情况,箱子前方是地板或者是目的地
if(map[next_next_pos.x][next_next_pos.y]==FLOOR){
changeMap(&next_next_pos,BOX);
changeMap(&next_pos,MAN);
changeMap(&man,FLOOR);
man=next_pos;
}else if(map[next_next_pos.x][next_next_pos.y]==BOX_DES){
changeMap(&next_next_pos,HIT);//变成HIT以后虽然还是显示箱子,但是已经不能把这个位置上的箱子推向别的地方
changeMap(&next_pos,MAN);
changeMap(&man,FLOOR);
man=next_pos;
}
}
//由于代码重用太多了进行优化👆
/*
int x=man.x;
int y=man.y;
if(direct==UP){//先处理前进方向时地板的情况 x-1
}else if(direct==DOWN){
if((x+1)<LINE&&map[next_pos.x][next_pos.y]==FLOOR){
changeMap(next_pos.x,next_pos.y,MAN);
changeMap(man.x,man.y,FLOOR);
man=next_pos;
}
}else if(direct==RIGHT){
if((y+1)<COLUMN&&map[next_pos.x][next_pos.y]==FLOOR){
changeMap(next_pos.x,next_pos.y,MAN);
changeMap(man.x,man.y,FLOOR);
man=next_pos;
}
}else if(direct==LEFT){
if((y-1)>=0&&map[next_pos.x][next_pos.y]==FLOOR){
changeMap(next_pos.x,next_pos.y,MAN);
changeMap(man.x,man.y,FLOOR);
man=next_pos;
}
}
*/
}
游戏结束
游戏结束:
/*******************************************
*判断游戏是否结束,如果不存在一个箱子目的地则结束
*(其实还有很多种方案,比如可以在把箱子推到目的地时计数)
* 当step>100时游戏也结束
*输入:无
*结束了:输出true
*未结束:输出flase
*******************************************/
bool isGameOver(){
//步数超过100步游戏结束且failure为true(失败)
if(step>100){
failure=true;
return true;
}
for(int i=0;i<=LINE;i++){
for(int j=0;j<COLUMN;j++){
if(map[i][j]==BOX_DES)return false;
}
}
return true;
}
结束场景
/*************************
*结束场景:玩家通关后显示
*输入:
* bg-背景图片变量的指针
*返回值:无
**************************/
void gameOverSuccess(IMAGE* bg){
putimage(0,0,bg);
settextcolor(WHITE);//设置文本颜色
RECT rec={0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT};//画一个矩形
settextstyle(20,0,_T("宋体"));
/*
*文字:恭喜.....
*&rec:以rec为参考物
*DT_CENTER:水平居中
*DT_VCENTER:垂直居中
*DT_SINGLELINE:文字显示单行
*/
drawtext(_T("恭喜成为一名优秀的推箱子老司机!!!"),&rec,DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_SINGLELINE);
}
//游戏通关失败
void gameOverFailure(IMAGE* bg){
putimage(0,0,bg);
settextcolor(WHITE);//设置文本颜色
RECT rec={0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT};//画一个矩形
settextstyle(20,0,_T("宋体"));
/*
*文字:恭喜.....
*&rec:以rec为参考物
*DT_CENTER:水平居中
*DT_VCENTER:垂直居中
*DT_SINGLELINE:文字显示单行
*/
drawtext(_T("步数超标了哦!!!"),&rec,DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_SINGLELINE);
}
在main中
if(isGameOver()){
if(failure==true){ //如果failure为true则证明步数超标
gameOverFailure(&failure_img);
}else{
gameOverSuccess(&success_img);
}
quit=true;
}
可执行源码
.h文件
//box_man.h
#include<graphics.h>
#include<stdlib.h>
#include<cstdio>
#include<conio.h> //获取热键
//利用宏定义好改值,可读性和可维护性
#define LINE 9
#define COLUMN 12
#define KEY_UP 'w' //char 'a'
#define KEY_LEFT 'a'
#define KEY_RIGHT 'd'
#define KEY_DOWN 's'
#define KEY_QUIT 'q'
#define RATIO 61 //比例
#define SCREEN_WIDTH 960
#define SCREEN_HIGHT 768
//起始位置
#define START_X 100
#define START_Y 150
#define isValid(pos) pos.x>=0 && pos.x<LINE && pos.y>=0 && pos.y<COLUMN
typedef enum _PROPS PROPS;
typedef enum _DIRECTION DIRECTION;
typedef struct _POS POS;
//设置枚举值
enum _PROPS{
WALL, //墙
FLOOR, //地板
BOX_DES,//箱子目的地
MAN, //人
BOX, //箱子
HIT, //箱子命中目标
ALL //枚举元素有多少
};
//游戏控制方向
enum _DIRECTION{
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//存小人的位置
struct _POS{//很多结构体的定义都是以这种方式用“_”开头
int x;//小人的行
int y;//小人的列
};
int step;//记录步数
bool failure=false;
IMAGE images[ALL];
POS man;
bool isGameOver();
void gameOverSuccess(IMAGE* bg);
void gameOverFailure(IMAGE* bg);
void changeMap(POS *pos,PROPS prop);
void gameControl(DIRECTION direct);
void initMan();
.cpp文件
//box_man.cpp
#include"box_man.h"
//墙: 0,地板: 1,箱子目的地: 2, 小人: 3, 箱子: 4, 箱子命中目标: 5
int map[LINE][COLUMN] = {
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 4, 1, 0, 2, 1, 0, 2, 1, 0, 0 },
{ 0, 1, 0, 1, 0, 1, 0, 0, 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 1, 0, 2, 0, 1, 1, 4, 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 1, 1, 1, 1, 3, 1, 1, 1, 4, 1, 0 },
{ 0, 1, 2, 1, 1, 4, 1, 1, 1, 1, 1, 0 },
{ 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1, 1, 0, 0, 1, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
};
/*******************************************
*判断游戏是否结束,如果不存在一个箱子目的地则结束
*(其实还有很多种方案,比如可以在把箱子推到目的地时计数)
* 当step>100时游戏也结束
*输入:无
*结束了:输出true
*未结束:输出flase
*******************************************/
bool isGameOver(){
//步数超过100步游戏结束且failure为true(失败)
if(step>100){
failure=true;
return true;
}
for(int i=0;i<=LINE;i++){
for(int j=0;j<COLUMN;j++){
if(map[i][j]==BOX_DES)return false;
}
}
return true;
}
/*************************
*结束场景:玩家通关后显示
*输入:
* bg-背景图片变量的指针
*返回值:无
**************************/
void gameOverSuccess(IMAGE* bg){
putimage(0,0,bg);
settextcolor(WHITE);//设置文本颜色
RECT rec={0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT};//画一个矩形
settextstyle(20,0,_T("宋体"));
/*
*文字:恭喜.....
*&rec:以rec为参考物
*DT_CENTER:水平居中
*DT_VCENTER:垂直居中
*DT_SINGLELINE:文字显示单行
*/
drawtext(_T("恭喜成为一名优秀的推箱子老司机!!!"),&rec,DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_SINGLELINE);
}
//游戏失败
void gameOverFailure(IMAGE* bg){
putimage(0,0,bg);
settextcolor(WHITE);//设置文本颜色
RECT rec={0,0,SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT};//画一个矩形
settextstyle(20,0,_T("宋体"));
/*
*文字:恭喜.....
*&rec:以rec为参考物
*DT_CENTER:水平居中
*DT_VCENTER:垂直居中
*DT_SINGLELINE:文字显示单行
*/
drawtext(_T("步数超标了哦!!!"),&rec,DT_CENTER|DT_VCENTER|DT_SINGLELINE);
}
/***************************
*改变游戏中的道具并且显示出来
*输入:line - 道具在地图数组的行下标
* column - 道具在地图数组的列下标
* prop-道具的类型
*返回值:无
****************************/
void changeMap(POS *pos,PROPS prop){
map[pos->x][pos->y]=prop;
putimage(START_X+pos->y*RATIO,START_Y+pos->x*RATIO,&images[prop]);
}
/**********************************************
*实现游戏四个方向(上、下、左、右)的控制
* 输入:
* direct - 人前进方向
* 返回值: 无
**********************************************/
void gameControl(DIRECTION direct){
POS next_pos=man;
POS next_next_pos=man;
switch(direct){
case UP:
next_pos.x--;
next_next_pos.x-=2;
break;
case DOWN:
next_pos.x++;
next_next_pos.x+=2;
break;
case LEFT:
next_pos.y--;
next_next_pos.y-=2;
break;
case RIGHT:
next_pos.y++;
next_next_pos.y+=2;
break;
default:
break;
}
//用带参数宏isValid来代替那一大串判断:
//#define isValid(pos) pos.x>=0 && pos.x<LINE && pos.y>=0 && pos.y<COLUMN
if(isValid(next_pos)&&map[next_pos.x][next_pos.y]==FLOOR){ //前方是地板
changeMap(&next_pos,MAN);
changeMap(&man,FLOOR);
man=next_pos;
}else if(isValid(next_next_pos)&&map[next_pos.x][next_pos.y]==BOX){ //人的前方是箱子时
//两种情况,箱子前方是地板或者是目的地
if(map[next_next_pos.x][next_next_pos.y]==FLOOR){
changeMap(&next_next_pos,BOX);
changeMap(&next_pos,MAN);
changeMap(&man,FLOOR);
man=next_pos;
}else if(map[next_next_pos.x][next_next_pos.y]==BOX_DES){
changeMap(&next_next_pos,HIT);//变成HIT以后虽然还是显示箱子,但是已经不能把这个位置上的箱子推向别的地方
changeMap(&next_pos,MAN);
changeMap(&man,FLOOR);
man=next_pos;
}
}
//由于代码重用太多了进行优化👆
/*
int x=man.x;
int y=man.y;
if(direct==UP){//先处理前进方向时地板的情况 x-1
}else if(direct==DOWN){
if((x+1)<LINE&&map[next_pos.x][next_pos.y]==FLOOR){
changeMap(next_pos.x,next_pos.y,MAN);
changeMap(man.x,man.y,FLOOR);
man=next_pos;
}
}else if(direct==RIGHT){
if((y+1)<COLUMN&&map[next_pos.x][next_pos.y]==FLOOR){
changeMap(next_pos.x,next_pos.y,MAN);
changeMap(man.x,man.y,FLOOR);
man=next_pos;
}
}else if(direct==LEFT){
if((y-1)>=0&&map[next_pos.x][next_pos.y]==FLOOR){
changeMap(next_pos.x,next_pos.y,MAN);
changeMap(man.x,man.y,FLOOR);
man=next_pos;
}
}
*/
}
//找到man最开始的位置
void initMan(){
for(int i=0;i<LINE;i++){
for(int j=0;j<COLUMN;j++){
if(map[i][j]==MAN)man.x=i,man.y=j;
}
}
}
int main() {
//搭台唱戏
IMAGE bg_img;//文件背景句柄
IMAGE success_img;//文件句柄:拿来存游戏完成的图片
IMAGE failure_img;//文件句柄:拿来存游戏失败的图片
initgraph(SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT); //初始化幕布
loadimage(&bg_img,_T("blackground.bmp"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
loadimage(&failure_img,_T("failure.jpg"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
loadimage(&success_img,_T("success.jpg"),SCREEN_WIDTH,SCREEN_HIGHT,true);
putimage(0,0,&bg_img); //把背景刷上去
//加载道具图标
loadimage(&images[WALL],_T("wall_right.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[FLOOR],_T("floor.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[BOX_DES],_T("des.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[MAN],_T("man.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[BOX],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO);
loadimage(&images[HIT],_T("box.bmp"),RATIO,RATIO);
for(int i=0;i<LINE;i++){
for(int j=0;j<COLUMN;j++){
putimage(START_X+j*RATIO,START_Y+i*RATIO,&images[map[i][j]]);
}
}
//找到man的位置
initMan();
//循环:游戏环节
bool quit=false;
do{
if(_kbhit()){ //玩家有敲击键盘的动作
char ch=_getch(); //获取按的键
if(ch==KEY_UP){
gameControl(UP);
step++;
}else if(ch==KEY_DOWN){
gameControl(DOWN);
step++;
}else if(ch==KEY_RIGHT){
gameControl(RIGHT);
step++;
}else if(ch==KEY_LEFT){
gameControl(LEFT);
step++;
}else if(ch==KEY_QUIT){
quit=true;
}
}
if(isGameOver()){
if(failure==true){ //如果failure为true则证明步数超标
gameOverFailure(&failure_img);
}else{
gameOverSuccess(&success_img);
}
quit=true;
}
Sleep(100); //避免许多无效循环,所以我们用Sleep来暂停0.1秒
}while(quit==false);
system("pause");
//释放资源
closegraph();
return 0;
}
运行结果
开始:
过关成功:
过关失败:
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