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Godot的热度越来越高,所以尝试一下,听说Godot4有了巨大的改进,所以尝试学习一下。
首先,下载并配置好Godot4.0.2,创建并打开一个工程。
1、脚本
创建根节点Node,右键点击并添加脚本MainView.cs。
运行提示保存场景,自动在工程目录创建sln文件,可以使用VS2019打开。
打开MainView.cs,代码如下:
using Godot;
using System;
public partial class MainView : Node
{
// Called when the node enters the scene tree for the first time.
public override void _Ready()
{
}
// Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
public override void _Process(double delta)
{
}
}
其中:
_Ready()为脚本所在节点加载时执行一次的方法。
_Process()为节点每一帧都要执行一次的方法。
2、获取节点
使用:
GetNode<AAAA>("BBBB")
的方式获取当前脚本拥有的子节点中,名称为BBBB的节点,并通过<AAAA>使用泛型将获取的节点转换为对应节点格式。
注意:获取节点只会在子节点中,不搜索子节点的子节点,多级搜索要使用“/”。
例如:
GetNode<Button>("ColorRect/Button_CreateGalaxy")
就是在子节点中寻找名为ColorRect的节点,然后在获取到的节点下寻找名为Button_CreateGalaxy的节点,并转换为Button类型。
3、信号
类似Winform的形式,节点可以为信号指定响应方法。
例如:
public override void _Ready()
{
GetNode<Button>("ColorRect/Button_CreateGalaxy").Pressed += Button_CreateGalaxy_Pressed
}
private void Button_CreateGalaxy_Pressed()
{
GD.Print("点击");
}
即为在程序初始化时,获取到名为Button_CreateGalaxy的按钮后,向其Pressed信号添加响应方法Button_CreateGalaxy_Pressed。
这样,当在程序中按下按钮Button_CreateGalaxy时,自动执行Button_CreateGalaxy_Pressed方法,会通过GD.Print方法,在Godot控制台中打印“点击”字符。
4、节点属性
节点的属性和Godot编辑界面上“检查器”中的名称一致。
例如:
GetNode<Button>("ColorRect/Button_CreateGalaxy").Text = "点击创建";
与界面上:
的操作等价。
所以在程序运行时,可以直接动态修改节点的各种参数,十分方便直观。
5、按键响应
按键响应有两种方式,第一种方式是重载按键检测方法,第二种方式是使用官方的按键动作映射。
5.1 重载按键检测
这种方法十分直观,只需要重载_UnhandledInput方法,并检测对应键的值即可,但缺点是多设备适应能力。
public override void _UnhandledInput(InputEvent @event)
{
if (@event is InputEventKey eventKey)
{
if (eventKey.Pressed && eventKey.Keycode == Key.W)
{
GD.Print("按下了W键");
}
}
}
5.2 按键动作映射
在帧回调里面判断Input即可,注意使用IsActionJustPressed可以只检测一次按键,若使用IsActionPressed会每帧检测一次,这里容易出错。
// Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
public override void _Process(double delta)
{
if (Input.IsActionJustPressed("ui_up"))
{
GD.Print("UP动作");
}
}
对于Action的名称,需要在Godot编辑器中的“项目”->“项目设置”->"输入映射”中查看,记得要勾选“显示内置动作”:
若是动作不匹配,运行程序时会持续报错。