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一、Stats重要参数详解

Main Thread 主线程,游戏业务逻辑都在这里,调用Unity API都在这里
Render Thread 渲染线程,提交绘制命令到显卡---->渲染一帧,Main thread 7.1ms,绘制一帧 Render Thread 0.8ms
游戏当前负载,每秒最多可以绘制多少次;1000/7.1 =140.8451
**Batches:**批次,绘制游戏场景时,我们分几个批次提交给我们的GPU来绘制。=Draw Call数量。
Saved by Batching:每个批次被合批的物体。游戏场景中,有多少物体是被合批绘制渲染的。某一个批次,同时绘制了25个物体,那么(25-1)个。
DrawCall:
Tris:三角形数目(面数)。 Verts:顶点数。
Screen:屏幕分辨率大小,
SetPassCall:绘制一个3D物体—渲染管道流水线—图像屏幕的过程叫Pass(渲染管道)。配置渲染管道,Shader配置好。很消耗性能。尽可能让同一个Shader的物体在一起绘制,可以减少SetPassCall,以节省性能。
ShadowCast:阴影开销。阴影非常消耗性能。
Visible Skinned Mesh:可见的蒙皮网格;
Animations:多少个动画组件实例;Animations为什么开销会大?模型形状的改变是因为每一帧都会计算模型顶点所在位置,再回动画采样。所以帧数越多,计算量越复杂。数量=动画组件数量。
二、Profiler 热点追踪
设备发烫卡顿,要找优化的点,此时适合用Profiler分析到底是哪个部分占的性能比较多。
1.CPU函数开销

WaitForTargetFPS:Stats显示绘制能力:234FPS,真实绘制54FPS,对于游戏来说60FPS就够了,剩下的时间结余,可以休息。因此WaitForTargetFPS越高,休眠时间越多,越好。
CameraRender:绘制画面
Graphics.Blit摄像机后处理
2.工具渲染热点追踪

合并DrawCall,想办法合批。采用什么技术合批的–>Instancing。
一个批次一次性处理的面数是有上限的,所以合并后还是会有多个DrawCall。

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