Java HashTable/HashMap/HashSet的区别

转载:http://blog.csdn.net/speedme/article/details/22485681


1. HashTable和HashMap的区别

HashMap和Hashtable都实现了Map接口,但决定用哪一个之前先要弄清楚它们之间的分别。主要的区别有:线程安全性同步(synchronization),以及速度

  1. HashMap几乎可以等价于Hashtable,除了HashMap是非synchronized的,并可以接受null(HashMap allows one null key and any number of null values.,而Hashtable则不行)。这就是说,HashMap中如果在表中没有发现搜索键,或者如果发现了搜索键,但它是一个空的值,那么get()将返回null。如果有必要,用containKey()方法来区别这两种情况。
  2. HashMap是非synchronized,而Hashtable是synchronized,这意味着Hashtable是线程安全的,多个线程可以共享一个Hashtable;而如果没有正确的同步的话,多个线程是不能共享HashMap的。 即是说,在多线程应用程序中,不用专门的操作就安全地可以使用Hashtable了;而对于HashMap,则需要额外的同步机制。但HashMap的同步问题可通过Collections的一个静态方法得到解决:
    Map Collections.synchronizedMap(Map m)
    这个方法返回一个同步的Map,这个Map封装了底层的HashMap的所有方法,使得底层的HashMap即使是在多线程的环境中也是安全的。而且Java 5提供了ConcurrentHashMap,它是HashTable的替代,比HashTable的扩展性更好。
  1. 另一个区别是HashMap的迭代器(Iterator)是fail-fast迭代器,而Hashtable的enumerator迭代器不是fail-fast的。所以当有其它线程改变了HashMap的结构(增加或者移除元素),将会抛出ConcurrentModificationException,但迭代器本身的remove()方法移除元素则不会抛出ConcurrentModificationException异常。但这并不是一个一定发生的行为,要看JVM。这条同样也是Enumeration和Iterator的区别
  2. 由于Hashtable是线程安全的也是synchronized,所以在单线程环境下它比HashMap要慢。如果你不需要同步,只需要单一线程,那么使用HashMap性能要好过Hashtable。
  3. HashMap不能保证随着时间的推移Map中的元素次序是不变的。
  4. 哈希值的使用不同,HashTable直接使用对象的hashCode,代码是这样的:
      int hash = key.hashCode();
      int index = (hash & 0x7FFFFFFF) % tab.length;

而HashMap重新计算hash值,而且用与代替求模:

int hash = hash(k);
int i = indexFor(hash, table.length);
注意:

Fail-safe和iterator迭代器相关。如果某个集合对象创建了Iterator或者ListIterator,然后其它的线程试图“结构上”更改集合对象(结构上的更改指的是删除或者插入一个元素,这样会影响到map的结构),将会抛出ConcurrentModificationException异常。但其它线程可以通过set()方法更改集合对象是允许的,因为这并没有从“结构上”更改集合。但是假如已经从结构上进行了更改,再调用set()方法,将会抛出IllegalArgumentException异常。 

2. HashSet和HashMap的区别

什么是HashSet?

HashSet实现了Set接口,它不允许集合中有重复的值,当我们提到HashSet时,第一件事情就是在将对象存储在HashSet之前,要先确保对象重写equals()和hashCode()方法,这样才能比较对象的值是否相等,以确保set中没有储存相等的对象。如果我们没有重写这两个方法,将会使用这个方法的默认实现。

public boolean add(Object o)方法用来在Set中添加元素,当元素值重复时则会立即返回false,如果成功添加的话会返回true。

什么是HashMap?

HashMap实现了Map接口,Map接口对键值对进行映射。Map中不允许重复的键。Map接口有两个基本的实现,HashMap和TreeMap。TreeMap保存了对象的排列次序,而HashMap则不能。HashMap允许键和值为null。HashMap是非synchronized的,但collection框架提供方法能保证HashMap synchronized,这样多个线程同时访问HashMap时,能保证只有一个线程更改Map。

public Object put(Object Key,Object value)方法用来将元素添加到map中。

HashSet和HashMap的区别

*HashMap* *HashSet*
HashMap实现了Map接口 HashSet实现了Set接口
HashMap储存键值对 HashSet仅仅存储对象(且无重复对象)
使用put()方法将元素放入map中 使用add()方法将元素放入set中
HashMap中使用键对象来计算hashcode值 HashSet使用成员对象来计算hashcode值,对于两个对象来说hashcode可能相同,所以equals()方法用来判断对象的相等性,如果两个对象不同的话,那么返回false
HashMap比较快,因为是使用唯一的键来获取对象 HashSet较HashMap来说比较慢

3. HashMap工作原理

实际上,HashSet 和 HashMap 之间有很多相似之处,对于 HashSet 而言,系统采用 Hash 算法决定集合元素的存储位置,这样可以保证能快速存、取集合元素;对于 HashMap 而言,系统 key-value 当成一个整体进行处理,系统总是根据 Hash 算法来计算 key-value 的存储位置,这样可以保证能快速存、取 Map 的 key-value 对。

在介绍集合存储之前需要指出一点:虽然集合号称存储的是 Java 对象,但实际上并不会真正将 Java 对象放入 Set 集合中,只是在 Set 集合中保留这些对象的引用

也就是说:Java 集合实际上是多个引用变量所组成的集合,这些引用变量指向实际的 Java 对象。就像引用类型的数组一样,当我们把 Java 对象放入数组之时,并不是真正的把 Java 对象放入数组中,只是把对象的引用放入数组中,每个数组元素都是一个引用变量。

HashMap存储的实现(put()方法)

当程序试图将多个key-value放入HashMap中是,以如下代码片段为例:

HashMap<String , Double> map = new HashMap<String , Double>();   
map.put("语文" , 80.0);   
map.put("数学" , 89.0);   
map.put("英语" , 78.2); 

HashMap采用了一种所谓的“Hash算法”来决定每个元素的存储位置。

当程序执行map.put("语文",80.0)时,系统将调用"语文"(即Key)的hashCode()方法得到其hashCode值---每个java对象都有hashCode()方法,都可以通过该方法获得它的hashCode值。得到这个对象的hashCode值之后,系统根据hashCode值来决定 该元素的存储位置。

我们可以看HashMap类的put(K key,V value)方法的源代码:

public V put(K key, V value) 
{ 
	// 如果 key 为 null,调用 putForNullKey 方法进行处理
	if (key == null) 
		return putForNullKey(value); 
	// 根据 key 的 keyCode 计算 Hash 值
	int hash = hash(key.hashCode()); 
	// 搜索指定 hash 值在对应 table 中的索引
 	int i = indexFor(hash, table.length);
	// 如果 i 索引处的 Entry 不为 null,通过循环不断遍历 e 元素的下一个元素
	for (Entry<K,V> e = table[i]; e != null; e = e.next) 
	{ 
		Object k; 
		// 找到指定 key 与需要放入的 key 相等(hash 值相同
		// 通过 equals 比较放回 true)
		if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key 
			|| key.equals(k))) 
		{ 
			V oldValue = e.value; 
			e.value = value; 
			e.recordAccess(this); 
			return oldValue; 
		} 
	} 
	// 如果 i 索引处的 Entry 为 null,表明此处还没有 Entry 
	modCount++; 
	// 将 key、value 添加到 i 索引处
	addEntry(hash, key, value, i); 
	return null; 
}
上面程序中用到了一个重要的内部接口:Map.Entry,每个 Map.Entry 其实就是一个 key-value 对。从上面程序中可以看出:当系统决定存储 HashMap 中的 key-value 对时,完全没有考虑 Entry 中的 value,仅仅只是根据key 来计算并决定每个 Entry 的存储位置。这也说明了前面的结论:我们完全可以把 Map 集合中的 value 当成 key 的附属,当系统决定了 key 的存储位置之后,value 随之保存在那里即可。
上面方法提供了一个根据 hashCode() 返回值来计算 Hash 码的方法:hash(),这个方法是一个纯粹的数学计算,其方法如下:
static int hash(int h) 
{ 
    h ^= (h >>> 20) ^ (h >>> 12); 
    return h ^ (h >>> 7) ^ (h >>> 4); 
}
接下来程序会调用 indexFor(int h, int length) 方法来计算该对象应该保存在 table 数组的哪个索引处。indexFor(int h, int length) 方法的代码如下:
static int indexFor(int h, int length) 
{ 
    return h & (length-1); 
}
这个方法非常巧妙,它总是通过 & (table.length -1) 来得到该对象的保存位置——而 HashMap 底层数组的长度总是 2 的 n 次方,这一点可参看后面关于 HashMap 构造器的介绍。
程序首先根据该 key 的 hashCode() 返回值决定该 Entry 的存储位置

1. 如果两个 Entry 的 key 的 hashCode() 返回值相同,那它们的存储位置相同。

2. 如果这两个 Entry 的 key 通过 equals 比较返回 true,新添加 Entry 的 value 将覆盖集合中原有 Entry 的 value,但 key 不会覆盖。

3. 如果这两个 Entry 的 key 通过 equals 比较返回 false,新添加的 Entry 将与集合中原有 Entry 形成Entry 链,而且新添加的 Entry 位于 Entry 链的头部。

void addEntry(int hash, K key, V value, int bucketIndex) 
{ 
    // 获取指定 bucketIndex 索引处的 Entry 
    Entry<K,V> e = table[bucketIndex]; 	 // ①
    // 将新创建的 Entry 放入 bucketIndex 索引处,并让新的 Entry 指向原来的 Entry 
    table[bucketIndex] = new Entry<K,V>(hash, key, value, e); 
    // 如果 Map 中的 key-value 对的数量超过了极限
    if (size++ >= threshold) 
        // 把 table 对象的长度扩充到 2 倍。
        resize(2 * table.length); 	 // ②
}

什么是Map.Entry?

Map是java中的接口,Map.Entry是Map的一个内部接口。Map提供了一些常用方法,如keySet()、entrySet()等方法,keySet()方法返回值是Map中key值的集合;entrySet()的返回值也是返回一个Set集合,此集合的类型为Map.Entry。  
Map.Entry是Map声明的一个内部接口,此接口为泛型,定义为Entry<K,V>。它表示Map中的一个实体(一个key-value对)。接口中有getKey(),getValue方法。  
           

遍历Map的常用方法:  

使用map.entryset的迭代其

           Map map = new HashMap();  
           Iterator iterator = map.entrySet().iterator();  
           while(iterator.hasNext()) {  
                   Map.Entry entry = iterator.next();  
                   Object key = entry.getKey();  
                   //  
           }  
或者采用KeySet的迭代器:
          
           Map map = new HashMap();   
           Set  keySet= map.keySet();  
           Irerator iterator = keySet.iterator;  
           while(iterator.hasNext()) {  
                   Object key = iterator.next();  
                   Object value = map.get(key);  
                   //  
           }  
另外,还有一种遍历方法是,单纯的遍历value值,Map有一个values方法,返回的是value的Collection集合。通过遍历collection也可以遍历value,如  
      Map map = new HashMap();  
      Collection c = map.values();  
      Iterator iterator = c.iterator();  
      while(iterator.hasNext()) {  
             Object value = iterator.next();   
      }

Hash 算法的性能选项

根据上面代码可以看出,在同一个 bucket 存储 Entry 链的情况下,新放入的 Entry 总是位于 bucket 中,而最早放入该 bucket 中的 Entry 则位于这个Entry 链的最末端

上面程序中还有这样两个变量:

  • size:该变量保存了该 HashMap 中所包含的 key-value 对的数量
  • threshold:该变量包含了 HashMap 能容纳的 key-value 对的极限,它的值等于 HashMap 的容量乘以负载因子(load factor)。

从上面程序中②号代码可以看出,当 size++ >= threshold 时,HashMap 会自动调用 resize 方法扩充 HashMap 的容量。每扩充一次,HashMap 的容量就增大一倍。

上面程序中使用的 table 其实就是一个普通数组,每个数组都有一个固定的长度,这个数组的长度就是 HashMap 的容量。HashMap 包含如下几个构造器:

  • HashMap():构建一个初始容量为 16,负载因子为 0.75 的 HashMap。
  • HashMap(int initialCapacity):构建一个初始容量为 initialCapacity,负载因子为 0.75 的 HashMap。
  • HashMap(int initialCapacity, float loadFactor):以指定初始容量、指定的负载因子创建一个 HashMap。

当创建一个 HashMap 时,系统会自动创建一个 table 数组来保存 HashMap 中的 Entry,下面是 HashMap 中一个构造器的代码:

// 以指定初始化容量、负载因子创建 HashMap 
 public HashMap(int initialCapacity, float loadFactor) 
 { 
	 // 初始容量不能为负数
	 if (initialCapacity < 0) 
		 throw new IllegalArgumentException( 
		"Illegal initial capacity: " + 
			 initialCapacity); 
	 // 如果初始容量大于最大容量,让出示容量
	 if (initialCapacity > MAXIMUM_CAPACITY) 
		 initialCapacity = MAXIMUM_CAPACITY; 
	 // 负载因子必须大于 0 的数值
	 if (loadFactor <= 0 || Float.isNaN(loadFactor)) 
		 throw new IllegalArgumentException( 
		 loadFactor); 
	 // 计算出大于 initialCapacity 的最小的 2 的 n 次方值。
	 int capacity = 1; 
	 while (capacity < initialCapacity) 
		 capacity <<= 1; 
	 this.loadFactor = loadFactor; 
	 // 设置容量极限等于容量 * 负载因子
	 threshold = (int)(capacity * loadFactor); 
	 // 初始化 table 数组
	 table = new Entry[capacity]; 			 // ①
	 init(); 
 }

HashMap 的读取实现()

当 HashMap 的每个 bucket 里存储的 Entry 只是单个 Entry ——也就是没有通过指针产生 Entry 链时,此时的 HashMap 具有最好的性能:当程序通过 key 取出对应 value 时,系统只要先计算出该 key 的 hashCode() 返回值,在根据该 hashCode 返回值找出该 key 在 table 数组中的索引,然后取出该索引处的 Entry,最后返回该 key 对应的 value 即可。看 HashMap 类的 get(K key) 方法代码:
public V get(Object key) 
 { 
	 // 如果 key 是 null,调用 getForNullKey 取出对应的 value 
	 if (key == null) 
		 return getForNullKey(); 
	 // 根据该 key 的 hashCode 值计算它的 hash 码
	 int hash = hash(key.hashCode()); 
	 // 直接取出 table 数组中指定索引处的值,
	 for (Entry<K,V> e = table[indexFor(hash, table.length)]; 
		 e != null; 
		 // 搜索该 Entry 链的下一个 Entr 
		 e = e.next) 		 // ①
	 { 
		 Object k; 
		 // 如果该 Entry 的 key 与被搜索 key 相同
		 if (e.hash == hash && ((k = e.key) == key 
			 || key.equals(k))) 
			 return e.value; 
	 } 
	 return nu

从上面代码中可以看出,如果 HashMap 的每个 bucket 里只有一个 Entry 时,HashMap 可以根据索引、快速地取出该 bucket 里的 Entry;在发生“Hash 冲突”的情况下,单个 bucket 里存储的不是一个 Entry,而是一个 Entry 链,系统只能必须按顺序遍历每个 Entry,直到找到想搜索的 Entry 为止——如果恰好要搜索的 Entry 位于该 Entry 链的最末端(该 Entry 是最早放入该 bucket 中),那系统必须循环到最后才能找到该元素。

归纳起来简单地说,HashMap 在底层将 key-value 当成一个整体进行处理,这个整体就是一个 Entry 对象。HashMap 底层采用一个 Entry[] 数组来保存所有的 key-value 对,当需要存储一个 Entry 对象时,会根据 Hash 算法来决定其存储位置;当需要取出一个 Entry 时,也会根据 Hash 算法找到其存储位置,直接取出该 Entry。由此可见:HashMap 之所以能快速存、取它所包含的 Entry,完全类似于现实生活中母亲从小教我们的:不同的东西要放在不同的位置,需要时才能快速找到它。

当创建 HashMap 时,有一个默认的负载因子(load factor),其默认值为 0.75,这是时间和空间成本上一种折衷:增大负载因子可以减少 Hash 表(就是那个 Entry 数组)所占用的内存空间,但会增加查询数据的时间开销,而查询是最频繁的的操作(HashMap 的 get() 与 put() 方法都要用到查询);减小负载因子会提高数据查询的性能,但会增加 Hash 表所占用的内存空间

掌握了上面知识之后,我们可以在创建 HashMap 时根据实际需要适当地调整 load factor 的值;如果程序比较关心空间开销、内存比较紧张,可以适当地增加负载因子;如果程序比较关心时间开销,内存比较宽裕则可以适当的减少负载因子。通常情况下,程序员无需改变负载因子的值。

如果开始就知道 HashMap 会保存多个 key-value 对,可以在创建时就使用较大的初始化容量,如果 HashMap 中 Entry 的数量一直不会超过极限容量(capacity * load factor),HashMap 就无需调用 resize() 方法重新分配 table 数组,从而保证较好的性能。当然,开始就将初始容量设置太高可能会浪费空间(系统需要创建一个长度为 capacity 的 Entry 数组),因此创建 HashMap 时初始化容量设置也需要小心对待。

4. HashMap JDK8中红黑树的引入

JDK 1.8 以前 HashMap 的实现是 数组+链表,即使哈希函数取得再好,也很难达到元素百分百均匀分布。
当 HashMap 中有大量的元素都存放到同一个桶中时,这个桶下有一条长长的链表,这个时候 HashMap 就相当于一个单链表,假如单链表有 n 个元素,遍历的时间复杂度就是 O(n),完全失去了它的优势。
针对这种情况,JDK 1.8 中引入了 红黑树(查找时间复杂度为 O(logn))来优化这个问题。



HashMap 中有三个关于红黑树的关键参数:

//一个桶的树化阈值
//当桶中元素个数超过这个值时,需要使用红黑树节点替换链表节点
//这个值必须为 8,要不然频繁转换效率也不高
static final int TREEIFY_THRESHOLD = 8;

//一个树的链表还原阈值
//当扩容时,桶中元素个数小于这个值,就会把树形的桶元素 还原(切分)为链表结构
//这个值应该比上面那个小,至少为 6,避免频繁转换
static final int UNTREEIFY_THRESHOLD = 6;

//哈希表的最小树形化容量
//当哈希表中的容量大于这个值时,表中的桶才能进行树形化
//否则桶内元素太多时会扩容,而不是树形化
//为了避免进行扩容、树形化选择的冲突,这个值不能小于 4 * TREEIFY_THRESHOLD
static final int MIN_TREEIFY_CAPACITY = 64;

Java 8 中,如果一个桶中的元素个数超过 TREEIFY_THRESHOLD(默认是 8 ),就使用红黑树来替换链表,从而提高速度。

 treeifyBin() 树形化。

//将桶内所有的 链表节点 替换成 红黑树节点
final void treeifyBin(Node<K,V>[] tab, int hash) {
    int n, index; Node<K,V> e;
    //如果当前哈希表为空,或者哈希表中元素的个数小于 进行树形化的阈值(默认为 64),就去新建/扩容
    if (tab == null || (n = tab.length) < MIN_TREEIFY_CAPACITY)
        resize();
    else if ((e = tab[index = (n - 1) & hash]) != null) {
        //如果哈希表中的元素个数超过了 树形化阈值,进行树形化
        // e 是哈希表中指定位置桶里的链表节点,从第一个开始
        TreeNode<K,V> hd = null, tl = null; //红黑树的头、尾节点
        do {
            //新建一个树形节点,内容和当前链表节点 e 一致
            TreeNode<K,V> p = replacementTreeNode(e, null);
            if (tl == null) //确定树头节点
                hd = p;
            else {
                p.prev = tl;
                tl.next = p;
            }
            tl = p;
        } while ((e = e.next) != null);  
        //让桶的第一个元素指向新建的红黑树头结点,以后这个桶里的元素就是红黑树而不是链表了
        if ((tab[index] = hd) != null)
            hd.treeify(tab);
    }
}


    TreeNode<K,V> replacementTreeNode(Node<K,V> p, Node<K,V> next) {
    return new TreeNode<>(p.hash, p.key, p.value, next);
}

上述操作做了这些事:

  • 根据哈希表中元素个数确定是扩容还是树形化
  • 如果是树形化 
    • 遍历桶中的元素,创建相同个数的树形节点,复制内容,建立起联系
    • 然后让桶第一个元素指向新建的树头结点,替换桶的链表内容为树形内容

但是我们发现,之前的操作并没有设置红黑树的颜色值,现在得到的只能算是个二叉树。在 最后调用树形节点 hd.treeify(tab) 方法进行塑造红黑树,来看看代码:

final void treeify(Node<K,V>[] tab) {
        TreeNode<K,V> root = null;
        for (TreeNode<K,V> x = this, next; x != null; x = next) {
            next = (TreeNode<K,V>)x.next;
            x.left = x.right = null;
            if (root == null) { //头回进入循环,确定头结点,为黑色
                x.parent = null;
                x.red = false;
                root = x;
            }
            else {  //后面进入循环走的逻辑,x 指向树中的某个节点
                K k = x.key;
                int h = x.hash;
                Class<?> kc = null;
                //又一个循环,从根节点开始,遍历所有节点跟当前节点 x 比较,调整位置,有点像冒泡排序
                for (TreeNode<K,V> p = root;;) {
                    int dir, ph;        //这个 dir 
                    K pk = p.key;
                    if ((ph = p.hash) > h)  //当比较节点的哈希值比 x 大时, dir 为 -1
                        dir = -1;
                    else if (ph < h)  //哈希值比 x 小时 dir 为 1
                        dir = 1;
                    else if ((kc == null &&
                              (kc = comparableClassFor(k)) == null) ||
                             (dir = compareComparables(kc, k, pk)) == 0)
                        // 如果比较节点的哈希值、 x 
                        dir = tieBreakOrder(k, pk);

                        //把 当前节点变成 x 的父亲
                        //如果当前比较节点的哈希值比 x 大,x 就是左孩子,否则 x 是右孩子 
                    TreeNode<K,V> xp = p;
                    if ((p = (dir <= 0) ? p.left : p.right) == null) {
                        x.parent = xp;
                        if (dir <= 0)
                            xp.left = x;
                        else
                            xp.right = x;
                        root = balanceInsertion(root, x);
                        break;
                    }
                }
            }
        }
        moveRootToFront(tab, root);
    }

可以看到,将二叉树变为红黑树时,需要保证有序。这里有个双重循环,拿树中的所有节点和当前节点的哈希值进行对比(如果哈希值相等,就对比键,这里不用完全有序),然后根据比较结果确定在树中的位置。

红黑树中添加元素 putTreeVal()

上面介绍了如何把一个桶中的链表结构变成红黑树结构。

在添加时,如果一个桶中已经是红黑树结构,就要调用红黑树的添加元素方法 putTreeVal()。

final TreeNode<K,V> putTreeVal(HashMap<K,V> map, Node<K,V>[] tab,
                                   int h, K k, V v) {
        Class<?> kc = null;
        boolean searched = false;
        TreeNode<K,V> root = (parent != null) ? root() : this;
        //每次添加元素时,从根节点遍历,对比哈希值
        for (TreeNode<K,V> p = root;;) {
            int dir, ph; K pk;
            if ((ph = p.hash) > h)
                dir = -1;
            else if (ph < h)
                dir = 1;
            else if ((pk = p.key) == k || (k != null && k.equals(pk)))  
            //如果当前节点的哈希值、键和要添加的都一致,就返回当前节点(奇怪,不对比值吗?)
                return p;
            else if ((kc == null &&
                      (kc = comparableClassFor(k)) == null) ||
                     (dir = compareComparables(kc, k, pk)) == 0) {
                //如果当前节点和要添加的节点哈希值相等,但是两个节点的键不是一个类,只好去挨个对比左右孩子 
                if (!searched) {
                    TreeNode<K,V> q, ch;
                    searched = true;
                    if (((ch = p.left) != null &&
                         (q = ch.find(h, k, kc)) != null) ||
                        ((ch = p.right) != null &&
                         (q = ch.find(h, k, kc)) != null))
                        //如果从 ch 所在子树中可以找到要添加的节点,就直接返回
                        return q;
                }
                //哈希值相等,但键无法比较,只好通过特殊的方法给个结果
                dir = tieBreakOrder(k, pk);
            }

            //经过前面的计算,得到了当前节点和要插入节点的一个大小关系
            //要插入的节点比当前节点小就插到左子树,大就插到右子树
            TreeNode<K,V> xp = p;
         //这里有个判断,如果当前节点还没有左孩子或者右孩子时才能插入,否则就进入下一轮循环 
            if ((p = (dir <= 0) ? p.left : p.right) == null) {
                Node<K,V> xpn = xp.next;
                TreeNode<K,V> x = map.newTreeNode(h, k, v, xpn);
                if (dir <= 0)
                    xp.left = x;
                else
                    xp.right = x;
                xp.next = x;
                x.parent = x.prev = xp;
                if (xpn != null)
                    ((TreeNode<K,V>)xpn).prev = x;
                //红黑树中,插入元素后必要的平衡调整操作
                moveRootToFront(tab, balanceInsertion(root, x));
                return null;
            }
        }
    }

    //这个方法用于 a 和 b 哈希值相同但是无法比较时,直接根据两个引用的地址进行比较
    //这里源码注释也说了,这个树里不要求完全有序,只要插入时使用相同的规则保持平衡即可
     static int tieBreakOrder(Object a, Object b) {
        int d;
        if (a == null || b == null ||
            (d = a.getClass().getName().
             compareTo(b.getClass().getName())) == 0)
            d = (System.identityHashCode(a) <= System.identityHashCode(b) ?
                 -1 : 1);
        return d;
    }

通过上面的代码可以知道,HashMap 中往红黑树中添加一个新节点 n 时,有以下操作:

  • 从根节点开始遍历当前红黑树中的元素 p,对比 n 和 p 的哈希值;
  • 如果哈希值相等并且键也相等,就判断为已经有这个元素(这里不清楚为什么不对比值);
  • 如果哈希值就通过其他信息,比如引用地址来给个大概比较结果,这里可以看到红黑树的比较并不是很准确,注释里也说了,只是保证个相对平衡即可;
  • 最后得到哈希值比较结果后,如果当前节点 p 还没有左孩子或者右孩子时才能插入,否则就进入下一轮循环;
  • 插入元素后还需要进行红黑树例行的平衡调整,还有确保根节点的领先地位。

红黑树中查找元素 getTreeNode()

HashMap 的查找方法是 get():
public V get(Object key) {
    Node<K,V> e;
    return (e = getNode(hash(key), key)) == null ? null : e.value;
}
它通过计算指定 key 的哈希值后,调用内部方法 getNode();
final Node<K,V> getNode(int hash, Object key) {
    Node<K,V>[] tab; Node<K,V> first, e; int n; K k;
    if ((tab = table) != null && (n = tab.length) > 0 &&
        (first = tab[(n - 1) & hash]) != null) {
        if (first.hash == hash && // always check first node
            ((k = first.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
            return first;
        if ((e = first.next) != null) {
            if (first instanceof TreeNode)
                return ((TreeNode<K,V>)first).getTreeNode(hash, key);
            do {
                if (e.hash == hash &&
                    ((k = e.key) == key || (key != null && key.equals(k))))
                    return e;
            } while ((e = e.next) != null);
        }
    }
    return null;
}

这个 getNode() 方法就是根据哈希表元素个数与哈希值求模( 使用的公式是 (n - 1) &hash )得到 key 所在的桶的头结点,如果头节点恰好是红黑树节点,就调用红黑树节点的 getTreeNode() 方法,否则就遍历链表节点。
final TreeNode<K,V> getTreeNode(int h, Object k) {
        return ((parent != null) ? root() : this).find(h, k, null);
    }
getTreeNode 方法使通过调用树形节点的 find() 方法进行查找:
//从根节点根据 哈希值和 key 进行查找
    final TreeNode<K,V> find(int h, Object k, Class<?> kc) {
        TreeNode<K,V> p = this;
        do {
            int ph, dir; K pk;
            TreeNode<K,V> pl = p.left, pr = p.right, q;
            if ((ph = p.hash) > h)
                p = pl;
            else if (ph < h)
                p = pr;
            else if ((pk = p.key) == k || (k != null && k.equals(pk)))
                return p;
            else if (pl == null)
                p = pr;
            else if (pr == null)
                p = pl;
            else if ((kc != null ||
                      (kc = comparableClassFor(k)) != null) &&
                     (dir = compareComparables(kc, k, pk)) != 0)
                p = (dir < 0) ? pl : pr;
            else if ((q = pr.find(h, k, kc)) != null)
                return q;
            else
                p = pl;
        } while (p != null);
        return null;
    }

树形结构修剪 split()

HashMap 中, resize() 方法的作用就是初始化或者扩容哈希表。当扩容时,如果当前桶中元素结构是红黑树,并且元素个数小于链表还原阈值UNTREEIFY_THRESHOLD (默认为 6),就会把桶中的树形结构缩小或者直接还原(切分)为链表结构,调用的就是 split():
//参数介绍
    //tab 表示保存桶头结点的哈希表
    //index 表示从哪个位置开始修剪
    //bit 要修剪的位数(哈希值)
    final void split(HashMap<K,V> map, Node<K,V>[] tab, int index, int bit) {
        TreeNode<K,V> b = this;
        // Relink into lo and hi lists, preserving order
        TreeNode<K,V> loHead = null, loTail = null;
        TreeNode<K,V> hiHead = null, hiTail = null;
        int lc = 0, hc = 0;
        for (TreeNode<K,V> e = b, next; e != null; e = next) {
            next = (TreeNode<K,V>)e.next;
            e.next = null;
            //如果当前节点哈希值的最后一位等于要修剪的 bit 值
            if ((e.hash & bit) == 0) {
                    //就把当前节点放到 lXXX 树中
                if ((e.prev = loTail) == null)
                    loHead = e;
                else
                    loTail.next = e;
                //然后 loTail 记录 e
                loTail = e;
                //记录 lXXX 树的节点数量
                ++lc;
            }
            else {  //如果当前节点哈希值最后一位不是要修剪的
                    //就把当前节点放到 hXXX 树中
                if ((e.prev = hiTail) == null)
                    hiHead = e;
                else
                    hiTail.next = e;
                hiTail = e;
                //记录 hXXX 树的节点数量
                ++hc;
            }
        }


        if (loHead != null) {
            //如果 lXXX 树的数量小于 6,就把 lXXX 树的枝枝叶叶都置为空,变成一个单节点
            //然后让这个桶中,要还原索引位置开始往后的结点都变成还原成链表的 lXXX 节点
            //这一段元素以后就是一个链表结构
            if (lc <= UNTREEIFY_THRESHOLD)
                tab[index] = loHead.untreeify(map);
            else {
            //否则让索引位置的结点指向 lXXX 树,这个树被修剪过,元素少了
                tab[index] = loHead;
                if (hiHead != null) // (else is already treeified)
                    loHead.treeify(tab);
            }
        }
        if (hiHead != null) {
            //同理,让 指定位置 index + bit 之后的元素
            //指向 hXXX 还原成链表或者修剪过的树
            if (hc <= UNTREEIFY_THRESHOLD)
                tab[index + bit] = hiHead.untreeify(map);
            else {
                tab[index + bit] = hiHead;
                if (loHead != null)
                    hiHead.treeify(tab);
            }
        }
    }



5. HashSet工作原理

对于 HashSet 而言,它是基于 HashMap 实现的,HashSet 底层采用 HashMap 来保存所有元素,因此 HashSet 的实现比较简单,查看 HashSet 的源代码,可以看到如下代码:

public class HashSet<E> 
	 extends AbstractSet<E> 
	 implements Set<E>, Cloneable, java.io.Serializable 
 { 
	 // 使用 HashMap 的 key 保存 HashSet 中所有元素
	 private transient HashMap<E,Object> map; 
	 // 定义一个虚拟的 Object 对象作为 HashMap 的 value 
	 private static final Object PRESENT = new Object(); 
	 ... 
	 // 初始化 HashSet,底层会初始化一个 HashMap 
	 public HashSet() 
	 { 
		 map = new HashMap<E,Object>(); 
	 } 
	 // 以指定的 initialCapacity、loadFactor 创建 HashSet 
	 // 其实就是以相应的参数创建 HashMap 
	 public HashSet(int initialCapacity, float loadFactor) 
	 { 
		 map = new HashMap<E,Object>(initialCapacity, loadFactor); 
	 } 
	 public HashSet(int initialCapacity) 
	 { 
		 map = new HashMap<E,Object>(initialCapacity); 
	 } 
	 HashSet(int initialCapacity, float loadFactor, boolean dummy) 
	 { 
		 map = new LinkedHashMap<E,Object>(initialCapacity 
			 , loadFactor); 
	 } 
	 // 调用 map 的 keySet 来返回所有的 key 
	 public Iterator<E> iterator() 
	 { 
		 return map.keySet().iterator(); 
	 } 
	 // 调用 HashMap 的 size() 方法返回 Entry 的数量,就得到该 Set 里元素的个数
	 public int size() 
	 { 
		 return map.size(); 
	 } 
	 // 调用 HashMap 的 isEmpty() 判断该 HashSet 是否为空,
	 // 当 HashMap 为空时,对应的 HashSet 也为空
	 public boolean isEmpty() 
	 { 
		 return map.isEmpty(); 
	 } 
	 // 调用 HashMap 的 containsKey 判断是否包含指定 key 
	 //HashSet 的所有元素就是通过 HashMap 的 key 来保存的
	 public boolean contains(Object o) 
	 { 
		 return map.containsKey(o); 
	 } 
	 // 将指定元素放入 HashSet 中,也就是将该元素作为 key 放入 HashMap 
	 public boolean add(E e) 
	 { 
		 return map.put(e, PRESENT) == null; 
	 } 
	 // 调用 HashMap 的 remove 方法删除指定 Entry,也就删除了 HashSet 中对应的元素
	 public boolean remove(Object o) 
	 { 
		 return map.remove(o)==PRESENT; 
	 } 
	 // 调用 Map 的 clear 方法清空所有 Entry,也就清空了 HashSet 中所有元素
	 public void clear() 
	 { 
		 map.clear(); 
	 } 
	 ... 
 }

由上面源程序可以看出,HashSet 的实现其实非常简单,它只是封装了一个 HashMap 对象来存储所有的集合元素,所有放入 HashSet 中的集合元素实际上由 HashMap 的 key 来保存,而 HashMap 的 value 则存储了一个 PRESENT,它是一个静态的 Object 对象。

HashSet 的绝大部分方法都是通过调用 HashMap 的方法来实现的,因此 HashSet 和 HashMap 两个集合在实现本质上是相同的。

6. 常见问题

--------------------------------------------

“你知道HashMap的工作原理吗?” “你知道HashMap的get()方法的工作原理吗?”

答:“HashMap是基于hashing的原理,我们使用put(key, value)存储对象到HashMap中,使用get(key)从HashMap中获取对象。当我们给put()方法传递键和值时,我们先对键调用hashCode()方法,返回的hashCode用于找到bucket位置来储存Entry对象。”这里关键点在于指出,HashMap是在bucket中储存键对象和值对象,作为Map.Entry。这一点有助于理解获取对象的逻辑。如果你没有意识到这一点,或者错误的认为仅仅只在bucket中存储值的话,你将不会回答如何从HashMap中获取对象的逻辑。这个答案相当的正确,也显示出面试者确实知道hashing以及HashMap的工作原理。


“当两个对象的hashcode相同会发生什么?” 从这里开始,真正的困惑开始了,一些面试者会回答因为hashcode相同,所以两个对象是相等的,HashMap将会抛出异常,或者不会存储它们。然后面试官可能会提醒他们有equals()和hashCode()两个方法,并告诉他们两个对象就算hashcode相同,但是它们可能并不相等。一些面试者可能就此放弃,而另外一些还能继续挺进,他们回答“因为hashcode相同,所以它们的bucket位置相同,‘碰撞’会发生。因为HashMap使用链表存储对象,这个Entry(包含有键值对的Map.Entry对象)会存储在链表中。”这个答案非常的合理,虽然有很多种处理碰撞的方法,这种方法是最简单的,也正是HashMap的处理方法。但故事还没有完结,面试官会继续问:


“如果两个键的hashcode相同,你如何获取值对象?” 面试者会回答:当我们调用get()方法,HashMap会使用键对象的hashcode找到bucket位置,然后获取值对象。面试官提醒他如果有两个值对象储存在同一个bucket,他给出答案:将会遍历链表直到找到值对象。面试官会问因为你并没有值对象去比较,你是如何确定确定找到值对象的?除非面试者直到HashMap在链表中存储的是键值对,否则他们不可能回答出这一题

其中一些记得这个重要知识点的面试者会说,找到bucket位置之后,会调用keys.equals()方法去找到链表中正确的节点,最终找到要找的值对象。完美的答案!

许多情况下,面试者会在这个环节中出错,因为他们混淆了hashCode()和equals()方法。因为在此之前hashCode()屡屡出现,而equals()方法仅仅在获取值对象的时候才出现。一些优秀的开发者会指出使用不可变的、声明作final的对象,并且采用合适的equals()和hashCode()方法的话,将会减少碰撞的发生,提高效率。不可变性使得能够缓存不同键的hashcode,这将提高整个获取对象的速度,使用String,Interger这样的wrapper类作为键是非常好的选择。

如果你认为到这里已经完结了,那么听到下面这个问题的时候,你会大吃一惊。


“如果HashMap的大小超过了负载因子(load factor)定义的容量,怎么办?”除非你真正知道HashMap的工作原理,否则你将回答不出这道题。默认的负载因子大小为0.75,也就是说,当一个map填满了75%的bucket时候,和其它集合类(如ArrayList等)一样,将会创建原来HashMap大小的两倍的bucket数组,来重新调整map的大小,并将原来的对象放入新的bucket数组中。这个过程叫作rehashing,因为它调用hash方法找到新的bucket位置。如果你能够回答这道问题,下面的问题来了:


“你了解重新调整HashMap大小存在什么问题吗?”你可能回答不上来,这时面试官会提醒你当多线程的情况下,可能产生条件竞争(race condition)。

当重新调整HashMap大小的时候,确实存在条件竞争,因为如果两个线程都发现HashMap需要重新调整大小了,它们会同时试着调整大小。在调整大小的过程中,存储在链表中的元素的次序会反过来,因为移动到新的bucket位置的时候,HashMap并不会将元素放在链表的尾部,而是放在头部,这是为了避免尾部遍历(tail traversing)。如果条件竞争发生了,那么就死循环了。这个时候,你可以质问面试官,为什么这么奇怪,要在多线程的环境下使用HashMap呢?:)


”为什么String, Interger这样的wrapper类适合作为键?“ String, Interger这样的wrapper类作为HashMap的键是再适合不过了,而且String最为常用。因为String是不可变的,也是final的,而且已经重写了equals()和hashCode()方法了。其他的wrapper类也有这个特点。不可变性是必要的,因为为了要计算hashCode(),就要防止键值改变,如果键值在放入时和获取时返回不同的hashcode的话,那么就不能从HashMap中找到你想要的对象。不可变性还有其他的优点如线程安全。如果你可以仅仅通过将某个field声明成final就能保证hashCode是不变的,那么请这么做吧。因为获取对象的时候要用到equals()和hashCode()方法,那么键对象正确的重写这两个方法是非常重要的。如果两个不相等的对象返回不同的hashcode的话,那么碰撞的几率就会小些,这样就能提高HashMap的性能。


“我们可以使用自定义的对象作为键吗? ”这是前一个问题的延伸。当然你可能使用任何对象作为键,只要它遵守了equals()和hashCode()方法的定义规则,并且当对象插入到Map中之后将不会再改变了。如果这个自定义对象时不可变的,那么它已经满足了作为键的条件,因为当它创建之后就已经不能改变了。


“我们可以使用CocurrentHashMap来代替Hashtable吗?”这是另外一个很热门的面试题,因为ConcurrentHashMap越来越多人用了。我们知道Hashtable是synchronized的,但是ConcurrentHashMap同步性能更好,因为它仅仅根据同步级别对map的一部分进行上锁。ConcurrentHashMap当然可以代替HashTable,但是HashTable提供更强的线程安全性。看看查看《HashMap Vs ConcurrentHashMap》Hashtable和ConcurrentHashMap的区别。




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