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原创 cocos creator 3.2.0 聊天富文本效果
源码下载地址https://download.csdn.net/download/LANGZI7758521/20463928
2021-07-25 17:10:32 591
转载 slice()和splice()区别
1.slice(start,end):方法可从已有数组中返回选定的元素,返回一个新数组,包含从start到end(不包含该元素)的数组元素。注意:该方法不会改变原数组,而是返回一个子数组,如果想删除数组中的一段元素,应该使用Array.splice()方法。start参数:必须,规定从何处开始选取,如果为负数,规定从数组尾部算起的位置,-1是指最后一个元素。 end参数:可选(如果该参数没有指定,那么切分的数组包含从start倒数组结束的所有元素,如果这个参数为负数,那么规定是从数组尾部开始算
2021-07-25 11:42:21 155
转载 cocos creator 2.4.5 2D RPG 无限滚动背景实现
要点: 场景默认自带一个Camera,渲染场景内所有的物体 Camea节点可以看做是一个空节点下挂接一个Camea组件,所以本身不可见 每个场景都可以有多个Camera,通过关联组名来分组渲染 多个Camera的渲染层级符合节点树规则,先按Camera节点的层级分优先级,越下面的Camera,其关联的组越后渲染;同一Camera分组下的节点,越下面的节点越后渲染。越后渲染的节点看起来越接近顶层。 案例Camera 实践:无限视差滚动地图实现一、Camer
2021-07-25 11:12:54 1688
转载 Cocos技术派 | TS版各种属性声明详解
先来看一段代码:cc.Class({extends:cc.Component,properties:{userID:20,userName:"Foobar"}});这是一个CCClass类,用关键字properties声明了两个属性:userID和userName。官方文档和范例代码里面都有讲JS的属性声明写法,这样的声明可以直接在属性面板里面显示,可以输入属性值,比较方便。虽然JS写法很简单,但是我还...
2021-07-25 08:48:10 2938
转载 Cocos技术派 | TS版属性面板定义高级篇
1音频剪辑音频剪辑是一个比较特殊的节点,它是一个资源,本质上其实是一个音频的url,但是我们不能直接使用string来定义。@property({type:cc.AudioClip,displayName:"背景音乐"})bgm:cc.AudioClip=null;2节点数组定义一个数组,元素是cc.Node类型,同类型节点数组。@property([cc.AudioClip])effects:cc.Au...
2021-07-25 08:40:48 590
原创 Cocos Creator 合成大西瓜源码TypeScript 版本
参考地址:https://blog.csdn.net/weixin_35681869/article/details/113667468使用MVC模式和音效管理器
2021-07-24 20:13:41 605
转载 cocoscreatorbox2d密度,摩擦系数,弹性值
density 表示的是物体的密度,生活中,我们说,铁沉,棉花轻,指的就是密度,这个值,可以参照现实生活中的数值来定义,Friction表示的是摩擦系数,这个可以理解为,物体表面的粗糙程度,这个数值范围为 0到1, 可以理解为百分比, 0 是绝对光滑, 1是绝对粗糙。如果摩擦系数设置为0, 那么,很可能,这个物体被施加了一个力后,会停不下来。Restitution 表示的是 弹性值,生活中,一块石头,掉在地上,基本弹不起来,但是...
2021-07-24 18:21:47 1274
转载 runaction 旋转_使用cc.tween(缓动系统)代替runAction
在高版本中的Cocos中使用runAction时,会警告cc.Action is deprecated now, please use cc.TweenAction instead。这是开发者建议使用新的缓动系统来代替原本的Action。可以选择替换,但不替换实际上也不会对项目造成什么影响,Action系统估计在很长的时间内不会移除。ca57ab27dc1ec59d71010263ed33021d.png如果你选择替换可以根据下面的提示对照尝试替换//按顺序执行动作node.runActio
2021-07-24 17:04:42 957
转载 iOS-ERROR ITMS-90717: can’t be transparent nor contain an alpha channel.
关于升级Xcode9之后打包App遇到的问题打包上传时报错关于升级Xcode9之后打包App遇到的问题打包上传时报错如下:ERROR ITMS-90717: “Invalid App Store Icon. The App Store Icon in the asset catalog in ‘*.app’ can’t be transparent nor contain an alpha channel.”使用预览打开图标 选 文件=>导出 去掉Alpha然后右..
2021-07-23 21:05:27 843
原创 Cannot synthesize weak property in file using manual reference counting解决方案
最近接谷歌开屏广告报错,如上完美解决
2021-07-23 19:50:42 261
转载 iOS appid (wildcard ID和explicit ID)
最近做ios游戏的平台相关的工作。平台商要求把我们产品的bundle id加上他们的标记,比如我们的bundle id叫 com.lc.test ,如果我上CSDN的平台,就需要改成 com.lc.testCSDN之类的。作为一个不是做ios的,我貌似记得以前有人告诉我bundle id是和证书绑定的不能随便改。而且我测试了下,改了之后确实不能打包。经过一下午的查找之后,总结如下:1、苹果的app id分为2种,一种是explicit ID, 直译为显式ID, 一种是wildca..
2021-07-22 20:55:22 1016
转载 cocos creator本地储存数据_cocos creator 中数据储存的坑。。。
我们都知道,开发一个游戏,一个重要的环节就是存储用户数据,对于大的数据当然数据库最好,但是一下小的数据再用数据库就有点小题大做了,对于cocos creator ,系统提供给我们一个简单的键值对的存取格式:cc.sys.localStorage.setItem(key, value); //存储数据其中 key 是要存储的数据的名字,读取数据时要用到这个键, value 的该数据的值;cc.sys.localStorage.getItem(key); //读取数据其中 key 就是我们存数据
2021-07-22 17:25:32 1459
转载 cocos creator 塔防
参考:https://blog.csdn.net/JunChow520/article/details/107378569/实现的塔防 敌人曲线路径移动
2021-07-22 11:37:55 500
转载 cocos creator 计算向量的长度
var src = cc.v2(0,0); var dst = cc.v2(100,100); var dir = dst.sub(src);//向量相减 var len = dir.mag();//pLength向量长度 console.log(len);————————————————版权声明:本文为CSDN博主「^随风~~」的原创文章,遵循CC 4.0 BY-SA版权协议,转载请附上原文出处链接及本声明。原文链接:...
2021-07-22 09:55:07 694
原创 cocos creator 2.4.5 protobuf 6.11编码解码
syntax = "proto3";package com.panda.message.login;// 客户端向http服务器登录请求消息message CS_LoginMsg{ // 登录方式,1第三方登录,2快速进入。自有账号登录也算作第三方登录 sint32 loginType = 1; // 第三方uid,如果没有拿到,填0 string treeUID = 2; // 第三方登录识别码(用于向第三方登录服务器验证玩家有效登录) string.
2021-07-21 21:05:10 429 1
转载 Win7 + Creator 2.0.0 + protobufjs 6.8.8
Win7 + Creator 2.0.0 + protobufjs 6.8.81.下载安装protobufjsnpm install -g protobufjs2af6a8a42a24d2e81f3a89e1045107a0.png可以看到protobufjs安装在C:\Users\Administrator\AppData\Roaming\npm\node_modules\protobufjs中2.在protobufjs\dist中找到protobuf.js文件,并作为插件拖放到Cre
2021-07-21 19:45:26 264
原创 cocos creator TS 使用详解二
/** * 接口的作用,在面向对象的编程中,接口是一种规范的定义,它定义了行为和动作的规范,在程序设计里面,接口起到一种限制和规范的作用接 * 接口定义了某一批类所需要遵守的规范,接口不关心这些类的内部状态数据,也不关心这些类里方法的实现细节,他只规定这批类里面必须提供 * 某些方法,提供这些方法的类就可以满足实际需要,typescript中的接口类似于java,同事还增加了更灵活的接口类型,包括属性、函数、 * 可索引和类等。 * 接口是定义的规范,可以复用 * 关键字 interface.
2021-07-21 15:22:18 1188
转载 ||和|,&&和&的区别
首先 &和| 称为布尔运算符,&&和|| 称为条件布尔运算符。两种运算符得到的结果完全相同,但得到结果的方式又一个重要区别:条件布尔运算符性能比较好。他检查第一个操作数的值,再根据该操作数的值进行操作,可能根本就不处理第二个操作数。如果&&运算符的第一个操作数是false,就不需要考虑第二个操作数的值了,因为无论第二个操作数的值是什么,其结果都是false。同样,如果第一个操作数是true,||运算符就返回true,无需考虑第二个操作数的值。但&和|却
2021-07-21 15:20:59 201
原创 cocos creator TS 的使用详解一
#import "YYViewController.h"@interface YYViewController ()@end@implementation YYViewController- (void)viewDidLoad{ [super viewDidLoad];}- (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:...
2021-07-21 14:56:08 1633
转载 cocos creator 聊天气泡
转自:http://blog.csdn.net/Q1648778537/article/details/78847199建Sprite.Atlas:Sprite 显示图片资源所属的atlas图集资源 Sprite Frame:渲染 Sprite 使用的SpriteFrame图片资源 Type:渲染模式,包括普通(Simple)、九宫格(Sliced)、平铺(Tiled)和填充(Filled)渲染四种模式 Simple:按照原始图片资源样子渲染 Sprite,一般在这个模式下我们不会
2021-07-21 09:07:15 651
转载 【插件】CocosCreator Spine在场景编辑器实时预览(论坛水友分享的)
参考:( 完美解决)spine在场景编辑器不能实时预览动作的问题逛论坛看到这个spine实时预览的解决方案,不需要改动源码,觉得十分的方便。将文件SkeletonExt.js放在项目目录文件夹libs下,勾选运行编辑器加载即可。spine预览效果源码的位置:SkeletonExt.js完整代码:cc.game.once(cc.game.EVENT_ENGINE_INITED, function () { cc.js.
2021-07-20 21:48:19 1504
转载 Cocos Creator 龙骨DragonBones(导出骨骼/使用骨骼/局部换装/全局换装)
https://www.cnblogs.com/gamedaybyday/p/13021916.htmlCocos Creator 龙骨DragonBones(导出骨骼/使用骨骼/局部换装/全局换装) 版本2.4.4参考:cocos教程:DragonBones骨骼动画资源导出龙骨动画下载dragonbones软件,双击软件首页下方影魔的动画,可以打开影魔的示例。选择文件-导出选择二进制导出将导出文件放到cocos资源目录下使用龙骨动
2021-07-20 21:08:50 2956
转载 DragonBones帧动画、骨骼json、极速、二进制区别
推荐二进制https://my.oschina.net/u/4398670/blog/3928097
2021-07-20 20:12:57 504
原创 Cocos Creator TS加载龙骨
const {ccclass, property} = cc._decorator;@ccclassexport default class TSdragonbones extends cc.Component { @property(dragonBones.ArmatureDisplay) dragonBone:dragonBones.ArmatureDisplay = null; dynamicCreate () { if (this.dragonB..
2021-07-20 20:04:07 407 1
原创 cocos creator js加载龙骨
cc.Class({extends: cc.Component,properties: {dragonBone: {default: null,type: dragonBones.ArmatureDisplay}},dynamicCreate () {if (this.dragonBone.dragonAtlasAsset) {return;}cc.resources.load('dragonBones/NewDragonTest', dragonBo
2021-07-20 19:03:47 305
转载 关于CocosCreator里面导入spine的使用流程
在CocosCreator中运行效果如下图所示:准备流程:spine中信息列表:导出文件:拖入对应骨骼,然后添加脚本:脚本如下: cc.Class({ extends: cc.Component, editor: { requireComponent: sp.Skeleton }, properties: { mixTime: 0.2...
2021-07-17 02:28:45 2587
转载 cocos creator spine骨骼动画组件使用
1: 掌握sp.Skeleton组件的使用;spine骨骼动画工具1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具3: spine 动画美术人员导出3个文件:(1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集;(2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小;(3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;4: 骨骼动画导入: 直接把三个文件拷贝到项目的资源目录下即可;5: 使
2021-07-17 01:36:58 628
转载 为什么要用token
一.Token的来源:当客户端多次向服务端请求数据时,服务端就需要多次从数据库中查询用户名和密码并进行对比,判断用户名和密码是否正确,并作出相应提示。但这样无疑会增加服务器端的运行压力,是否可以有一种方式只需要验证用户就是之前的用户而不需要每次在客户端请求数据时都需要查询数据库判断用户名和密码是否正确。在这种请求下,引入了token来解决服务器端多次访问数据库问题。1.什么是Token:Token是服务端端生成的一串字符串,作为客户端进行请求时辨别客户身份的的一个令...
2021-07-15 12:56:55 1822
转载 cocos creator基础-(十一)spine骨骼动画组件使用
cocos creator基础-(十一)spine骨骼动画组件使用 1: 掌握sp.Skeleton组件的使用;spine骨骼动画工具1: 骨骼动画: 把动画打散, 通过工具,调骨骼的运动等来形成动画2: spine是一个非常流行的2D骨骼动画制作工具3: spine 动画美术人员导出3个文件: (1) .png文件:动画的”骨骼”的图片集; (2).atlas文件: 每个骨骼在图片集里面位置,大小; (3).json文件: 骨骼动画的anim控制文件,以及骨骼位置等信息;4:
2021-07-13 14:43:12 2040
原创 import require区别
“require表示的是运行时加载。而import表示的是编译时加载(效率更高),由于是编译时加载,所以import命令会提升到整个模块的头部。”
2021-07-08 21:12:29 120
转载 Git Enter passphrase for key ‘/c/Users/***/.ssh/id_rsa‘ 解决方法(mac windows都适用)
Git Enter passphrase for key ‘/c/Users/***/.ssh/id_rsa‘ 解决方法(mac windows都适用)遇到到问题:Git Enter passphrase for key ‘/c/Users/***/.ssh/id_rsa’解决方法:cmd命令打开终端窗口1、切换到ssh:cd ~/.ssh2、修改对应邮箱私钥 ssh-keygen -t rsa -C"12345@qq.com"Generating public/private rsa key
2021-07-06 13:57:27 1205
原创 draw call 优化
1使用bmfont工具制作位图字体。2修改图片默认颜色会增加drawcall3图片类型为九宫格会增加drawcall4修改图片默认透明度会增加drawcall5默认的纯色图片会增加drawcall6合图7自动图集资源8.同类型节点放在相邻位置...
2021-07-05 11:33:38 187
转载 CocosCreator刚体不跟随父物体移动的神坑
坑1:父物体移动,子物体不移动子物体添加刚体组件后,代码控制父物体移动,子物体并没有跟着移动。网上找了一圈,发现都是这样的,常规解决方案有两种。法一,记录下子物体相对父物体的坐标值。在update中实时设置这个坐标。法二,当父物体移动的时候,紧接着更新子物体的坐标。坑2:部分子物体坐标还是不对。比如这位哥们提到的,当子物体相对父物体坐标为(0,0)设置坐标后,还是没有跟着动。解决方法是延迟一帧执行即可。this.scheduleOnce(() => {sectionNode.posi
2021-07-02 16:51:23 1403
原创 coco creator事件分发
cc.Class({extends: cc.Component,onLoad () {// args are optional param.this.node.on(‘say-hello’, function (msg) {console.log(msg);});},start () {// At most 5 args could be emit.this.node.emit(‘say-hello’, ‘Hello, this is Cocos Creator’);},});.
2021-06-23 22:46:02 176
原创 ==和===的区别
== 在比较时等号左右两侧数据类型不同时会先转成相同数据类型,再比较== 是相对比较; === 是绝对比较1.1 字符串 == 数字 ;字符串转换成数字console.log(1 == '1'); // true1.2 布尔值 == 数字; 布尔值转成数字console.log(1 == true); // true;1.3 布尔值 == 字符串; 布尔值转数字,字符串也转成数字,然后进行比较;console.log(false == '0'); // ...
2021-06-03 13:53:11 116
原创 Zabbix重启
docker ps -adocker start mysql-serverdocker start zabbix-java-gatewaydocker start zabbix-server-mysqldocker start zabbix-web-nginx-mysql
2021-05-26 15:09:32 545
空空如也
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