OpenGL学习笔记(3)----绘制三角形

引言

上一次通过GLFW新建了窗口,并把窗口背景刷新成绿色。这一次跟着教程在窗口中绘制了一个三角形。这一部分相当于让你把openGL绘制图像的流程大致走了一遍,所以出现了很多重要的概念和知识需要记忆。分享一下我的理解。

图形渲染管程(Graphics Pipline)

OpenGL中事物都处在3D空间,所以OpenGL的大部分工作都是关于把3D坐标转化为你屏幕上的2D像素。而这一过程就由图形渲染管程来实现。

工作流程

图形渲染管程的工作可以被划分为两个部分:

  1. 把3D坐标转换成2D坐标(注意不是2D像素)
  2. 把2D坐标转化为实际的有颜色的像素

下面是详细的工作流程,每个步骤由一种着色器(Shader) 或者高度专门化的函数来处理。后一个阶段接受前一个阶段的输出作为输入。这些不同的阶段可以在显卡的不同核心上并行地运行。
在这里插入图片描述
这里出现了一个重要的概念顶点(Vertex)顶点数据(Vertex Date) 包含了一系列顶点,可以看成顶点数组。一个顶点包含了一个点所需要的所有信息,包括3D坐标,颜色等等。

  1. 顶点着色器:把3D坐标转为另一种3D坐标(目前我不是很清楚能干什么)
  2. 形状(图元)着色器:将所有顶点装配成什么性质的图像(即哪一种图元),可能是一系列三角形,线,或者是一系列的点。
  3. 几何着色器:通过产生新顶点构造出新的(或是其它的)图元来生成其他形状。
  4. 光栅化:将图元映射为像素,生成下一阶段所需的片段(Fragment)
  5. 片段着色器:计算像素的最终颜色(包含阴影,光照等等的影响)
  6. Alpha测试核混合阶段:检查alpha值和物体遮挡情况,从而进行混合

图形编程

顶点数据的存储和处理

OpenGL提供了三个对象来方便我们进行定点输入

:顶点数组对象:Vertex Array Object,VAO
:顶点缓冲对象:Vertex Buffer Object,VBO
:索引缓冲对象:Element Buffer Object,EBO或Index Buffer Object,IBO

顶点缓冲对象VBO是用来存储你要描绘的物体所需要的顶点的所有数据,这个数据以线性数组的结构存储在显存中。
索引缓冲对象EBO是用来存储你要绘制顶点的索引的顺序。
因为在OpenGL中,一个你要绘制的图像可能会包含很多的重复的顶点,使用EBO能够避免重复顶点数据的重复存储。比如用两个三角图原来组合一个矩形ABCD,如果按照VBO中的线性绘制,需要绘制两个三角形ABC和ADC,需要6个顶点数据,VBO重复的存储了A,C顶点的数据。如下:

	// VBO要存储的数据
    float vertices[]{
   
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,  // 顶点A
         0.5f,  0.5f, 0.0f,	 // 顶点B
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 顶点C
        -0.5f,  0.5f, 0.0f,  // 顶点A
        -0.5f, -0.5f, 0.0f	 // 顶点D
         0.5f, -0.5f, 0.0f,  // 顶点C
    };

如果使用EBO存储绘制顶点的顺序,则VBO只需要4个顶点数据

	// VBO要存储的数据
    float vertices[
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