【Unity VR开发】结合VRTK4.0:创建抽屉

语录:

为有牺牲多壮志,敢叫日月换新天。


前言:

前面我们知道了门的基本实现原理是通过角度驱动器实现的,那么今天我们来实现一下抽屉的实现原理:线性驱动器


正文:

步骤一:

        首先我们需要在新的场景中做好准备工作, 也就是添加好:CameraRigs.UnityXR和CameraRigs.TrackedAlias两个游戏对象。

步骤二:

       首先我们还是新建一个空物体并将其重命名

 步骤三:

        新建一个Cube作为游戏对象的子物体,并重新命名以及Transform进行更改。

步骤四:

       将游戏对象Top复制4份用来创建其余组件。属性如下:

 结果如下:

 步骤五:

        接下来就是添加我们的线性驱动器:Interactions.LinearJointDrive:

Tilia -> Prefabs -> Interactions -> Controllables -> PhysicsJoint -> Interactions.LinearJointDrive

 然后将Interactions.LinearJointDrive位置进行调整:

 你会发现Interactions.LinearJointDrive下面也自带了一个Cube,我们找到它,重命名并更改属性:

Cabinet -> Interactions.LinearJointDrive -> Internal -> JointContainer -> Joint -> Interactions.Interactable -> MeshContainer -> Cube

 将DrawerFront复制5个,做成抽屉的样子:

 步骤六:

        最后一步,修改游戏对象Interactions.LinearJointDrive上的组件属性:


 

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