设计模式--状态模式
一、什么是状态模式
允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
二、代码结构实现状态模式
class state
{
public:
virtural void dosomething()=0;
}
class OneState:public state
{
public :
void dosomething()
{
cout << 现在精神饱满的工作<<endl;
}
}
class TowState:public state
{
public :
void dosomething()
{
cout << 现在没精神工作<<endl;
}
}
class working
{
public :
void setState(state* s)
{
mState=s;
}
void excute()
{
mState->dosomething();
}
state* mState;
}
main()
{
work work;
work.setState(new OneState);
work.excute();
work.setState(new TowState);
work.excute();
}
三、状态模式的使用方法
1、行为随状态改变而改变的场景。 2、条件、分支语句的代替者。
3、在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个,不建议太多。
四、优缺点
优点:
1、封装了转换规则。
2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点:
1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。