
Unity Shader学习3:透明效果
如图8.1中,若先渲染A,由于关闭了半透明物体的深度写入,此时深度缓冲中不会写入A的深度值,再渲染B的时候,由于B是不透明物体,且深度缓冲中没有值,那么B的片元则会通过深度测试,写入深度值,同时覆盖颜色缓冲中A之前渲染得到的颜色值,效果就变成了A被B遮挡。如图8.2中,若先渲染A, 那么A的颜色会先写入颜色缓冲,再渲染B,B片元的颜色值和颜色缓冲的值混合时,混合后的效果会反过来,看起来像B覆盖在A上。它会使用当前片元的透明度做为混合因子,与已经存储在颜色缓冲中的颜色值进行混合,得到新的颜色。




